kb. 18 perc olvasás
A sakk szabályai
A sakk szabályai A Chessmaster 3000 program szabályleírásának szabad fordításaA sakkot nyolcszor nyolc, váltakozva világos és
b
h
f
v
k
f
h
b
8 sötét mezőből álló táblán játsszák. A táblát mindig
úgy állítjuk, hogy a játékosok bal keze felől
g
g
g
g
g
g
g
g
7 sötét, a jobb keze felől világos mező legyen a
sarokban. (
: sötét mező,
: világos mező)
6 A táblát vízszintes sorokra és függőleges
vonalakra osztjuk. A sorokat egytől nyolcig
5 számokkal, a vonalakat a-tól h-ig kisbetűkkel
jelöljük.
4 A sakkjátékban két ellenséges csapat mérkőzik: a
világos és a sötét. Mindkét seregben egy király,
3 egy vezér, két bástya, két huszár, két futó és
nyolc gyalog található. A játék kezdetén a világos
G
G
G
G
G
G
G
G
2 sereg az 1. és 2. sorban áll. Egy-egy bástya foglal
helyet a két sarokban (B). A bástya figurája
B
H
F
V
K
F
H
B
1 toronyra emlékeztet; ez a forma az indiai a b c d e f g h fársziktól ered, akik elefánt hátára erősített tornyot ábrázoló bábokat használtak. A bástyák mellett állnak a huszárok (H). Formájuk lóra hasonlít. Arabul farasz (ló) a nevük. Európában a ló neve helyett a rajta ülő nevét használják: huszár vagy lovag. Mindkét huszár mellett egy futó (F) áll. A futónak csúcsos a feje. A középen maradt két üres hely közül a vezér (királynő) azon áll, amelyik saját színével megegyezik (V). Ez mindig a d-vonalon van. A király (K), amely mindig magasabb a vezérnél - és általában keresztet visel a fején - az utolsó üres mezőre kerül. A hadsereg élén a gyalogos katonák (G) állnak; minden báb előtt egy gyalog. A világos bábok felállítása után fordítsuk el a táblát 180 fokkal, s állítsuk fel a sötéteket is. A sötét bábok (az ábrán kisbetűvel) a 7. és 8. sorban állnak. A játékot mindig a világos kezdi. Ezután a játékosok felváltva egyet-egyet lépnek. Minden lépésben csak egy figurát szabad mozgatni. A figurák A sakkban hatféle bábu van: király, vezér, bástya, huszár, futó és gyalog. Mindegyik másképpen lép. A király a legfontosabb sakkbábu. Ha mattot adsz az ellenfél királyának, nyertél. Ha a királyod mattba kerül, vesztettél. A matt során a királyt nem ütik le. Akkor adunk mattot, ha a következő lépéssel leüthetnénk az ellenfél királyát, s nincs olyan lépés, amivel ő ezt megakadályozhatná. A király egyetlen mezőt léphet bármilyen irányban, egyenesen vagy ferdén (a karikák jelzik a mezőket, ahova a király léphet): ooo oKo ooo 1. fontos szabály: semmilyen figurával nem léphetünk olyan mezőre, amelyen saját másik figuránk áll. Például az alábbi ábrán a király minden szomszédos mezőre léphet, kivéve a jobboldalit, ahol egy azonos színű gyalog áll: ooo oKG ooo 2. fontos szabály: ha ellenséges figura áll egy mezőn, ahova lépni tudunk, leüthetjük azt, ha arra a mezőre lépünk, s így az ellenséges figurát eltávolíthatjuk a tábláról. Például az alábbi ábrán a világos király leütheti a "fölötte" álló sötét gyalogot (g), mert rá tud lépni arra a mezőre. ogo oKG ooo Bár a király a legfontosabb figura, egyúttal az egyik leggyengébb, mivel csak lassan tud haladni. A vezér vízszintesen léphet a sorok mentén (1), függőlegesen a vonalak szerint (2), vagy bármelyik átló mentén (3). Nem léphet át más figurák fölött (bármilyen színűek azok); például a 4. képen a vezér útját elzárja a gyalog, így nem juthat el a jobb szélső mezőkre. A királyhoz hasonlóan a vezér is leütheti az ellenséges figurát, ha arra a mezőre lép, amelyen az áll (de nem tovább). A vezér a legerősebb figura, mert igen sok mezőt egyszerre támadhat meg (5). 1 ........ 2 ...o.... 3 .......o 4 ........ 5 ...o...o ........ ...o.... o.....o. ........ o..o..o. ........ ...o.... .o...o.. ........ .o.o.o.. ........ ...o.... ..o.o... ........ ..ooo... oooVoooo ...V.... ...V.... oooVoG.. oooVoooo ........ ...o.... ..o.o... ........ ..ooo... ........ ...o.... .o...o.. ........ .o.o.o.. ........ ...o.... o.....o. ........ o..o..o. A bástya vízszintesen léphet a sorok mentén (6), vagy függőlegesen a vonalak szerint (7). Szintén nem léphet át más figurák fölött, s leütheti az ellenfél bábuit, ha helyükre lép. Igen erős figura, mivel számos mezőt tarthat ellenőrzése alatt (8). 6 ........ 7 ...o.... 8 ...o.... ........ ...o.... ...o.... ........ ...o.... ...o.... ........ ...o.... ...o.... oooBoooo ...B.... oooBoooo ........ ...o.... ...o.... ........ ...o.... ...o.... ........ ...o.... ...o.... A futó bármelyik átlóval párhuzamosan léphet (9). Így mindig ugyanolyan színű mezőn marad, amilyenen a játék elején állt. A 9. képen látható világos futó sötét mezőn áll, így kizárólag sötét mezőkre léphet. A 10. képen látható futó világos mezőkön halad. Mindkét fél egy-egy világos és egy-egy sötét mezőkön közlekedő futót kap a játék elején. A futó sem léphet át bábok fölött; leüthet viszont ellenséges bábokat, ha helyükre lép. Mivel kevesebb mezőt támadhat és mozgása a tábla egyik felére (a világos, illetve sötét mezőkre) van korlátozva, gyengébb figura, mint a vezér vagy a bástya. 9 .......o 10 o....... o.....o. .o.....o .o...o.. ..o...o. ..o.o... ...o.o.. ...F.... ....F... ..o.o... ...o.o.. .o...o.. ..o...o. o.....o. .o.....o A huszár L alakban lép. Két mezőt egy sor vagy vonal mentén, majd egy mezőt derékszögben (11). Például két mezőt a 4. sor mentén (a kis h betűre), majd egyet a b-vonal mentén (o). (Léphet b5-re is.) Vagy pedig két mezőt egy vonal mentén (*), majd egyet a sor mentén (O). (Léphet c6-ra is.) A 12. ábrán látható az összes mező, amelyeket a d4-en álló huszár elérhet. Jegyezzük meg, hogy a huszár mindig a kiindulási mezővel ellentétes színű mezőre lép. A huszár különleges figura: átugorhat más figurák fölött. Mint a többi bábu, ez sem léphet saját színű bábu által elfoglalt mezőre, s az ellenfél bábuját leütheti, ha rája lép. A huszár a futóhoz hasonlóan a gyengébb figurák közé tartozik. Bár kevesebb mezőt támadhat, mint a futó, ugrási képessége értékes bábbá teszi. 11 ........8 12 ........ ........7 ........ ...*O...6 ..o.o... ........5 .o...o.. .h.H....4 ...H.... .o......3 .o...o.. ........2 ..o.o... ........1 ........ abcdefgh A világos gyalogok a 2. sorból, a sötétek a 7. sorból kezdik a játékot (13). A gyalogok mindig a tábla szemközti széle felé haladnak. Kiindulási helyükről a gyalogok egy vagy két mezőt léphetnek egyenesen előre (14). A játékos választja ezt ki, amikor a gyalog először lép. A továbbiakban a gyalogok már csak egy-egy mezőt léphetnek egyenesen előre, mint a h-vonalban álló gyalog a 14. képen. A többi figurával ellentétben a gyalog nem ütheti le az útjában álló figurát, például a 15. képen látható sötét bástyát. Kizárólag azokat a bábokat ütheti le, amelyek átlósan balra vagy jobbra állnak előtte; mint a vezér és a huszár a 15. képen. A gyalog a legértéktelenebb figura; ám nem szabad meggondolatlanul félredobni. Néha egyetlen gyalog döntheti el a játék sorsát. 13 ........ 14 ........ 15 ........ gggggggg gggggggg ........ ........ ........ ........ ........ ........ ...vbh.. ........ ....o..o ....G... ........ ....o..G ........ GGGGGGGG GGGGGGG. ........ ........ ........ ........ Sakk Ha mi vagyunk lépésen, és királyunkat az ellenfél következő lépésével leüthetné, akkor sakkban vagyunk. Az 1. képen a világos vezér leütéssel fenyegeti a sötét királyt, így sötét sakkban van. Ha a király sakkban van, a játékosnak azonnal meg kell szüntetnie ezt. Ez háromféleképpen lehetséges. 1. A király olyan mezőre léphet, ahol nincsen sakkban (2. kép). 2. Valamelyik figuránkkal leüthetjük a támadót (3. kép). 3. Elállhatjuk a támadás útját valamelyik bábunk közbehúzásával (4. kép). Ha sem ellépni, sem a támadót leütni, sem közbehúzni nem tudunk, mattot kaptunk és elvesztettük a játékot. Az 5. képen egy igen egyszerű példa, a Bolond mattja látható (lépések: 1. f3, e5; 2. g4, Vh4+). A vezér mattot ad, sötét nyert. Világos nem tudja kihúzni királyát a sakkból (a király csak f2-re léphet, ahol ugyanúgy sakkban van); nem tudja leütni a sötét vezért (a h2 gyalog kettőt léphetne előre, de ütni csak átlósan tud; a huszár és a futó csak h3-ra léphet); nem tud közbehúzni valamit a támadás vonalába (egyetlen bábu sem léphet f2-re vagy g3-ra). A játék célja, hogy mattot adjunk az ellenfélnek, de mi ne kapjunk mattot. 1 .h..k... 2 .h...k.. 3 .h..k... 4 ....k... 5 bhf.kfhb 8 ........ ........ ........ ...h.... gggg.ggg 7 ........ ........ ........ ........ ........ 6 .V.....b .V.....b .b...... .V.....b ....g... 5 ........ ........ ........ ........ ......Gv 4 ....K... ....K... ....K... ....K... .....G.. 3 ........ ........ ........ ........ GGGGG..G 2 ........ ........ ........ ........ BHFVKFHB 1 abcdefgh A király sohasem léphet sakkba, és a többi figura sem léphet úgy, hogy saját királyát sakkba állítsa. Más szavakkal: nem léphetünk olyat, amivel lehetővé tesszük az ellenfélnek királyunk leütését. Így a 6. képen a világos király nem léphet e2-re, d2-re vagy f2-re (*), a huszár pedig nem hagyhatja el a b1-es mezőt. Ezek a lépések lehetővé tennék, hogy sötét leüsse világos királyát. Ha biztosak vagyunk benne, hogy már nem nyerhetünk, feladhatjuk a játékot ahelyett, hogy a mattot megvárnánk. 6 ...***.b 2 bH..K... 1 abcdefgh Patt Ha mi vagyunk lépésen, és - bár nem vagyunk sakkban - minden lehetséges lépéssel sakkba kerülnénk, akkor pattban vagyunk. Mivel sakkba lépni tilos, nem tudunk lépni, de mivel nem vagyunk sakkban, nem vagyunk mattban sem. A patt döntetlent jelent. Egy példa: világos kezd (1). Rossz lépést választ: a bástyával g2-re lép és sakkot ad (2). Sötétnek ki kell jutnia a sakkból: Kh1. Világos ismét rosszat lép: Kf2 (3). Sötét két lehetséges lépése (király h2-re vagy g1-re) sakkba helyezné a királyt (úgyszintén a bástya leütése). Így sötét pattba kerül. Szerencséje volt; világosnak nyernie kellett volna egy királlyal és bástyával egyetlen király ellen. Világosnak az 1. képen látható állásban g3-ra kellett volna lépnie bástyájával. Sötét csak h1-re léphet. Világos h3-ra lép (sakk); sötétnek ismét egyetlen lépése van: g1 (4). Most jön a trükk. Világosnak el kell pocsékolnia egy lépést, hogy a sötét a kívánt helyre kényszerüljön (ezt időzítésnek nevezzük). Világos h4-re hátrál időzítésül. Sötétnek egyetlen lépése van: f1. Világos h1-re lép a bástyával és nyer (5). A jó sakkjátékosnak értenie kell a mattot és a pattot. Az első példában sötét elkerülte a biztos vereséget, mert világos nem látta a patt lehetőségét. 1 ........ 2 ........ 3 ........ 4 ........ 5 ........ ......B. ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ .....K.. .....K.. ........ .....K.B .....K.. .......k ......Bk .....KB. ........ ........ ........ ........ .......k ......k. .....k.B En passant Az en passant speciális ütés, amely csak gyalogokra vonatkozik. Tegyük fel, hogy világos éppen e5-re lépett (1), és sötét kettőt lép előre gyalogjával, a világos gyalog mellé, f5-re érkezve (2). Ebben az esetben világos en passant (anpászan, menet közben) leütheti a sötét gyalogot, ha következő lépésében mögéje lép (3. kép; az x a leütött sötét gyalog helyét jelzi). En passant csak akkor üthetünk, ha a gyalog kiinduló helyzetéből kettőt lépett előre, a mi gyalogunk melletti vonalban; és csak közvetlenül a leütendő gyalog lépése után. Később már nem lehet. Az en passant ütő gyalognak az 5. sorban kell állnia, ha világos, illetve a 4.-ben, ha sötét. Ez hasznos lépés, ha az ellenfél megpróbál ellopakodni gyalogunk mellett. 1 ........ 2 ........ 3 ........ .....g.. ........ ........ ........ ........ .....G.. ....G... ....Gg.. .....x.. ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ Sáncolás A sáncolás speciális lépés, amely a királyt és az egyik bástyát érinti. Két figura mozgatásával jár. Először az alaphelyzetben (1) álló király két mezőt lép a bástya felé (2). Majd a bástya átugrik a király túlsó oldalára (3). Bármelyik bástyával sáncolhatunk. A 4.-6. képeken a másik bástyával végzett sánc látható. Ha a király a közelebbi (a király oldalán álló) bástyával sáncol, rövid sáncról beszélünk (1-3), jele 0-0. Ha a király a távolabbi (a vezér oldalán álló) bástyával sáncol, hosszú sáncot mondunk (4-6), jele 0-0-0. A sáncolás akkor szabályos, ha sem a király, sem a bástya nem mozdult még alaphelyzetéből; a király és a bástya közötti mezőkön nem áll figura; a király nem áll kiindulási helyén sakkban; és a mezők, amelyeken a király áthalad, nincsenek ellenséges támadás alatt. Természetesen a király nem léphet sakkba, így az úticéljául szolgáló mező sem lehet támadva. Általában célszerű a játék elején sáncolni, mivel ez megvédi a királyt és lehetőséget nyújt a bástyának, hogy ellenőrizze a középső vonalakat. 1 B...K..B 2 B.....KB 3 B....BK. 4 B...K..B 5 B.K....B 6 ..KB...B Előlépés Ha egy gyalog eléri a tábla szemközti oldalát (ahonnan az ellenfél tisztjei indultak; világos gyalog a 8., sötét gyalog az 1. sort), elő kell léptetni tisztté, azaz vezérré, bástyává, huszárrá vagy futóvá. Általában a vezérré való előléptetést választjuk; a más figurává való előléptetést alulelőléptetésnek nevezzük. Az 1. képen látható állásban világos huszárrá lépteti elő f-gyalogját, hogy mattot adhasson. Az előlépés miatt igen veszélyes az olyan gyalog, amellyel szemben nem áll az ellenfél gyalogja. A 2. képen a világos király túl messze van ahhoz, hogy elkapja a sötét gyalogot; az eléri az 1. sort és előlép. Előléptetni csak gyalogot lehet; ez nagyban növeli a gyalogok értékét, s az előlépés teljesen megváltoztathatja az erőviszonyokat. Akkor is előléptethetjük gyalogunkat vezérré, ha már van egy vagy több vezérünk a táblán (ugyanígy más tisztté is). Az is lehetséges (bár igen valószínűtlen), hogy mind a nyolc gyalogunkat egyforma tisztté léptessük elő. 1 ......B. 2 ....k... g....G.k ........ ....F..g ........ ........ ........ ........ g....... ........ ........ ........ ........ ....K... ....K... Algebrai jegyzés Az algebrai jegyzés a sakkjátszmákban tett lépések általánosan elfogadott leírási módja. Könnyen tanulható, s megkönnyíti a sakk megismerését. A lépés leírásához először leírjuk a lépő figura betűjelét: királynál K, vezérnél V, bástyánál B, huszárnál H, futónál F betűt. Gyalognál nem írunk semmit. Ezután leírjuk annak a mezőnek a jelét, ahová a figura lép; először a vonalat (a-h), majd a sort (1-8). Néhány lépés példaként (alapállásból indulunk). Világos kettőt lép e-gyalogjával; leírva: 1. e4 ... (A lépéseket számozzuk, a szám után világos, majd vesszővel elválasztva sötét lépését írjuk.) Sötét ugyanígy tesz: 1. e4, e5. Világos g1-en álló huszárja f3-ra lép: 2. Hf3 ... Sötét c6-ra lép b8-on álló huszárjával: 2. Hf3, Hc6. Világos támad futóját b5-re tolva: 3. Fb5. Sötét megtámadja a futót: 3. ... a6. (A három pont helyettesíti a korábban már leírt Fb5 lépést, nehogy az a6-ot világos lépésének higgyük.) Világos hátrahúzza a futót: 4. Fa4. Sötét felfejlődik másik huszárjával: 4. ... Hf6. Az algebrai jegyzés x jellel vagy kettősponttal jelöli az ütést. Ha most a világos futó leüti a c6-on álló sötét huszárt, ezt így írjuk: 5. Fxc6 vagy 5. Fc6:. Ha a gyalog üt, leírjuk a vonal jelét is, ahonnan indul: 5. ... dxc6 vagy dc6: (a d-vonalban álló gyalog ütött). Világos megtolja d-gyalogját: 6. d3; erre sötét sakkot ad a futóval: 6. ... Fb4+. A sakkot a lépés végére írt kereszttel jelezzük. Néha több egyforma típusú figura is ugyanarra a mezőre léphet. A fentiek után kialakult állásban (1. kép) például mindkét világos huszár ráléphet az x-szel jelölt d2 mezőre. Világos egy huszárnak d2-re állításával védi a sakkot; de a Hd2 jelzés nem mondja meg, hogy a b1-en vagy az f3-on álló huszár lépett-e. Ezért ha a két figura ugyanabban a vonalban áll, a sor számát (1-8) írjuk a figura jele után; egyébként a vonal nevét. Jelen esetben a két huszár különböző vonalban áll; ezért ezt írjuk: 7. Hfd2 (az f-vonalbeli huszár lép). A rövid sáncot 0-0, a hosszút 0-0-0 jelzi: 7. ... 0-0. 8. 0-0 (mindkét játékos sáncolt). Ha előlépés történik, az új figura jelét írjuk a lépés végére: e8V+ (az e7-en álló gyalog e8-ra lép, vezérré változik és sakkot ad). Ha a lépés mattot jelent, még egy keresztet rakunk: Bh7++ (a bástya h7-re lép, sakk és matt). Az en passant ütést jelezhetjük a jegyzés végére írt ep betűkkel, de enélkül is egyértelmű a helyzet. 1 b.fvk..b .gg..ggg g.g..h.. ....g... .g..G... ...G.H.. GGGx.GGG BHFVK..B Hosszú algebrai jegyzés A hosszú algebrai jegyzés az egyszerű algebrai jegyzésen alapul. A különbség annyi, hogy a kiindulási mezőt is felírjuk. A fenti játék hosszú algebrai jegyzésben: 1. e2-e4, e7-e5. 2. Hg1-f3, Hb8-c6. 3. Ff1-b5, a7-a6. 4. Fb5-a4, Hg8-f6. 5. Fa4:c6, d7:c6. 6. d2-d3, Ff8-b4+. 7. Hf3-d2, 0-0. Koordinátajegyzés A koordináta- vagy számítógépes jegyzés a legegyszerűbb sakkjegyzésmód. Mindössze a kiindulási és a célmező jelét kell leírnunk. A sáncolást írhatjuk algebrai jellel (0-0) vagy a király kiinduló és célmezőjével, például világos rövid sánc esetén e1-g1 formában. A fenti játék koordinátajegyzésben: 1. e2-e4, e7-e5. 2. g1-f3, b8-c6. 3. f1-b5, a7-a6. 4. b5-a4, g8-f6. 5. a4:c6 vagy a4-c6. A koordinátajegyzésben az ütést jelző x vagy : elhagyható. 5. ... d7:c6. 6. d2-d3, f8-b4+ vagy f8-b4. A + szintén elhagyható. 7. f3-d2. Leíró jegyzés A leíró jegyzés az angol és spanyol nyelvterületen megjelenő sakkirodalomban kedvelt rendszer. A figurákat ugyanazok a betűk jelölik, mint az algebrai jegyzésben, de a gyalognak is van betűjele: G. A mezőket a lépésen levő játékos szemszögéből nézve jelöljük. Amikor világos lép, a sorokat alulról felfelé 1-től 8-ig számozzuk. Ha sötét lép, a sorok számozása felülről lefelé halad 1-től 8-ig. A számozás tehát váltakozó. A vonalakat aszerint jelöljük, hogy milyen figura áll rajtuk alapállásban: a = VB (a vezér oldalán álló bástya), b = VH, c = VF, d = V, e = K, f = KF, g = KH, h = KB. A b4-es mező jele tehát, ha világos van lépésen, VH4; ha sötét van lépésen, VH5. A leíró jegyzés elkerüli a redundanciát. Így például ha az egyik huszár KB4-re lép, de a másik nem tud sem oda, sem VB4-re lépni, H-B4-et írunk H-KB4 helyett. Ha mindkét huszár ugyanoda léphet (például K2-re - 1. kép), megadjuk, hogy a király- vagy vezéroldali huszár lép: KH-K2 vagy VH-K2. Az ütést az ütő figura jelével, egy x-szel és a leütött figura jelével jelöljük: a bástya leüti a futót = BxF. Ha több bástya is üthet futót, a figurát az oldal alapján jelöljük: KBxF vagy VBxF. A fenti játszma leíró jegyzésben: 1. G-K4, G-K4. 2. H-KF3, H-VF3. 3. F-H5 (csak egy futó léphet mind KH5-re, mind VH5-re), G-VB3. 4. FxH (csak egy futó tud huszárt ütni), VGxF. 5. G-V3, F-H5ch (a sakkot ch jelöli). 6. H-F3, H-F3. 7. 0-0. 1 ..H.....3 ....x...2 ......H.1 abcdefgh Levelezési jegyzés A nemzetközi levelezési jegyzés a nyelvi problémák, az ábécék különbségének áthidalására szolgál, hogy különböző országbeli sakkozók postán mérkőzhessenek. Minden mezőt egy kétjegyű szám jelöl. Az első számjegy a vonalat jelzi (a-h helyett 1-8); a második a sort. Levelezési jegyzésben tehát a1-et 11 jelzi, a8-at 18, h8-at 88, h1-et 81. Írásjeleket nem használunk; e2-e4 jele tehát 5254. A sáncolást a király kiinduló és célmezőjével jelezzük; világos rövid sánca tehát 5171. A fenti játszma levelezési jegyzésben: 1. 5254, 5755. 2. 7163, 2836. 3. 5125, 1716. 4. 2514, 7866. 5. 1436, 4736. 6. 2223, 6854. 7. 6342. Előlépés esetén az első két jegy a gyalog kiinduló mezőjét jelzi. A harmadik jegy a célmező vonala (1-8), a negyedik jegy pedig az előléptetett figurát jelzi: 1 = V, 2 = B, 3 = H, 4 = F. Sakkállások felírása A sakktábla egy adott állását többféleképpen írhatjuk fel szöveges formában. A leggyakoribb módszer a következő: világos: Kg1, Ve2, Bc1, Bd1, Hc3, Hf3, Fb1, Ff3, a3, b2, d4, f2, g2, h2; sötét: Kg8, Va5, Bc8, Bd8, Hc6, Hf6, Fe8, Ff8, a7, b7, e6, f7, g6, h7. Használhatunk vizuálisabb megjelenítést is. Ugyanez az állás (Zukertort és Steinitz, világos 17. lépése után) a fenti leírásban használt jelekkel és egy másik módon: ..bbffk. -- -- SB SB SF SF SK -- gg...g.g SG SG -- -- -- SG -- SG ..h.ghg. -- -- SH -- SG SH SG -- v....... SV -- -- -- -- -- -- -- ...G.... -- -- -- VG -- -- -- -- G.H.FH.. VG -- VH -- VF VH -- -- .G..VGGG -- VG -- -- VV VG VG VG .FBB..K. -- VF VB VB -- -- VK -- Számítógépes célokra gyakran használják a tömör Forsythe-módszert is, ahol a figurák színét a kis- és nagybetűk döntik el, a táblát pedig a 8. sortól az elsőig, a-vonaltól h-ig (tehát világos szemszögéből nézve, a latin betűs olvasás sorrendjében) írják le. Minden sor után / áll, az üres mezőket viszont csak darabszámuk jelzi: 2bbffk1/gg3g1g/2h1ghg1/v7/3G4/G1H1FH2/1G2VGGG/1FBB2K1
![]()
Sakk-kifejezések angolul * nem hivatalos, köznyelvi kifejezés algebrai jegyzés algebraic notation alulelőlépés underpromotion báb piece bástya rook döntetlen draw ellenfél opponent előlépés promotion fehér* white fekete* black feladás resign figura piece futár* bishop futó bishop gyalog pawn hosszú sánc castling queenside huszár knight játszma game jegyzés notation király king királynő* queen lépés move ló* knight matt checkmate mező square paraszt* pawn patt stalemate rövid sánc castling kingside sakk (játék) chess sakk (király ellen) check sakktábla chessboard sánc castle sor rank sötét black tábla board ütés capture vezér queen világos white vonal file
Dupla kezdés A kocasakkozók egy része olyan szabállyal játszik, hogy kezdő lépésében világos - és esetleg sötét is - két bábuval léphet egyszerre. Ez a szokás, főként úgy alkalmazva, hogy csak világosnak szabad két bábbal lépnie, teljesen felforgatja a sakkjátékot; ezért a legkevésbé sem javasolható. Világos egyébként is végig előnyben van a játék során pusztán azért, mert ő kezdett; éppen ezért játszanak bizonyos sakkversenyeken egyenlő számú játszmát világossal, illetve sötéttel.
Francia sakk A francia sakknak nevezett játékot főként azok kedvelik, akik a sakk bonyolult stratégiáját nem, csak a lépéseket ismerik. A sakk minden szabálya érvényes (kezdőállás, lépés- és ütésmódok), kivéve a következőket: 1. Az nyer, akinek először elfogynak a bábui. 2. Ha a lépésen levő játékos ütni tud, köteles is. Ha többféleképpen üthet, választhat ezek közül. 3. A királyt is ugyanúgy le lehet és kell ütni, mint a többi bábut; a sakkadás fogalma nem létezik. Így bármit léphetünk akkor is, ha királyunk ütésben van. 4. Az en passant ütést és/vagy a sáncolást általában megegyezés szerint megtiltják vagy engedélyezik.

Kapcsolódó írások – Boldog-boldogtalan emberek életminőségei
- Berzsenyi Dániel: Táncok + A magyarországi mezei szorgalom némely akadályairul2012.12.11.
- Diáknyomor – diákszociális munka anno2012.12.11.
- ZSIDÓ ANEKDOTÁK2012.12.09.
