Program

Április 19., Csütörtök.

 

10:00-11:00. Plenáris előadás. Darida Veronika. „Inkább a bábu”? (Filozófusok bábszínháza). Bence terem.

 

11:00-11:15. Kávészünet.

11:15-13:00. A játék filozófiái 1. Bence terem.

Rényi András: „A tájkép játéka – hermeneutikai megjegyzések Rembrandt tájkarcaihoz”

Széplaky Gerda: „Hullámok. A felszabadultság metaforájáról – filozófiai kontextusban”

Ullmann Tamás: „Játék és norma”

 

11:15-13:00. A játék interdiszciplináris megközelítései 1. Intézeti tanácsterem.

Kalous Antal: „A televíziós nyereményjáték mint modern varázsmese”

Lencse Máté: „Társasjáték és pedagógia”

Tamás Dénes: „Hogyan játékok az online stratégiai játékok?”

 

13:00-14:15. Ebédszünet.

 

14:15-15:15. Plenáris előadás. Bacsó Béla: „A játék mint mű és világfenomén”. Bence terem.

 

15:15-15:30. Kávészünet.

15:30-16:40. A játék filozófiái 2. Bence terem.

Nagy Julianna: „A játék szerepe az irodalomban, a drámákban”

Jani Anna: „Eltávolodás és odatartozás. A horizontösszeolvadástól a nyelvjáték ricœuri alternatívájáig”

 

15:30-16:40. A játék interdiszciplináris megközelítései 2. Intézeti tanácsterem.

Bagyinszki Péter Ágoston: „A játék szimbolizmusának heurisztikus ereje a természettudomány és a teológia párbeszédében. Töprengések Francois Euvé Penser la création comme jeu című könyve nyomán”

Sárkány Péter: „A játék mint nevelésfilozófiai probléma”

 

16:40-16:55. Kávészünet

 

16:55-18:05. A játék filozófiái 3. Bence terem.

Nyírő Miklós: „A játék fogalmának hatóköréről – Heidegger, Fink és Gadamer”

Kun Bence: „Theodor Adorno a játékos komolyságról”.

 

16:55-18:05. A játék filozófiái 4. Intézeti tanácsterem.

Müller Andor: „A filozófia, mint játék”

Marosán Bence: „A lehetőségek játékától a megismerés komolyságáig. A teoretikus játék és a szabad imaginárius variációk helye és szerepe Edmund Husserl ismeretelméletében”

 

18:15-19:15. Plenáris előadás. Bence terem.

Kornis Mihály: „A test-tudatos nőiség és a színjátszás konfliktusa”

*

Április 20., péntek.

 

9:00-10:00. Plenáris előadás.

Lőrinc Csongor: „A játék poétikája József Attila költészetében”

 

10:00-11:15. Kávészünet.

 

10:15-12:00. A játék filozófiái 5. Bence terem.

Hévízi Ottó: „Filozófiai világ-játékok. (Észrevételek a „fordított világokról”)”

Fazakas István: „Játszás és fantázia. Richir Winnicott-olvasata”

Köhler Ágnes: „A játékban kibontakozó szubjektivitás”

 

10:15-12:00. A játék interdiszciplináris megközelítései 4. Intézeti tanácsterem.

Horváth Márk-Lovász Ádám: „Hivalkodó fogyasztás, játékosodás és a szimulakrumok mindenhatósága: A többszereplős online játékok társadalomontológiai értelmezése Thorstein Veblen és Jean Baudrillard alapján”

Juhász Valéria-Radics Márta: „A játékok szerepe az anyanyelvi készségek kibontakozásában”.

Fekete Zsombor: „Élhető világokat teremtünk. Gamification a képzés különböző területein”

 

12:00-13:15. Ebédszünet.

 

13:15-14:15. Plenáris előadás. Fehér M. István: „Gadamer és a játék mediális valósága”. Bence terem.

 

14:15-14:30. Kávészünet.

 

14:30-16:15. A játék filozófiái 6. Bence terem.

Bene Adrián: „A világjáték metafora francia recepciójához: Jacques Derrida és Kostas Axelos”

Loboczky János: „ ‘Esztétikai nevelés’, játék, a művészet mint játék – Schiller és Gadamer a játék és művészet közelségéről”

Schreiner Dénes: „Hintapoétika – egy élménysorozat leírása”

 

14:30-16:15. A játék filozófiái 7. Intézeti tanácsterem.

Heller Mária: „A játékok rejtett tanterve”

Horváth Péter: „Nietzsche és a teremtés játéka”

Nagy Levente: „A sportjátékok szerepe a testnevelésben, és hatása a közösség kialakulására”

 

16:15-16:30. Kávészünet.

 

16:30-18:15. A játék filozófiái 8. Bence terem.

Vermes Katalin: „A mozgásimprovizáció fenomenológiája”

Ropolyi László: „Kísérlet a netkultúra játékelemeinek meghatározására”

Nemes László: „Simon Critchley a futball fenomenológiájáról”

 

18:25 — Fogadás. Intézeti tanácsterem.

 

Programfüzet

Programfüzet

Bene Adrián: „A világjáték metafora francia recepciójához: Jacques Derrida és Kostas Axelos”

A világjáték hérakleitoszi metaforája nagy hatást gyakorolt Friedrich Nietzsche gondolkodására, ahogyan azt mind Martin Heidegger, mind Eugen Fink értelmezése kiemeli. Fink 1960-ban (Nietzsches Philosophie és Spiel als Weltsymbol) fejti ki Heideggerrel szemben, hogy Nietzschének a játék által sikerült meghaladnia a modern metafizika kérdésirányait, és olyan alapfenoménről van szó, amely képes a részek helyett az egész felmutatására. Ezzel Fink Nietzschéhez és Heideggerhez hasonló hatást gyakorolt a francia filozófiában, Jacques Derridára éppúgy, mint Kostas Axelosra. A világjáték mint játszó nélküli játék koncepciója és a Finkre való hivatkozások végigkísérik Derrida egész életművét. Kevésbé ismert a „heideggeriánus marxista” Axelos munkássága, aki amellett, hogy Lukács és Heidegger egyik francia fordítója volt, a Minuit szerkesztőjeként kiadta Fink könyvét (Le jeu comme symbole du monde, 1966), és saját 1960-as évekbeli műveiben is középponti szerepet tulajdonított a világjáték gondolatának (elsősorban: Héraclite et la philosophie [1962], Vers la pensée planétaire [1964] és Le Jeu du monde [1969]). Az előadásban a mások által már tárgyalt derridai recepció vázlatos ismertetése után a nietzschei-finki koncepció Axelos filozófiájára gyakorolt hatását vizsgáljuk.

*

Bagyinszki Péter Ágoston: „A játék szimbolizmusának heurisztikus ereje a természettudomány és a teológia párbeszédében. Töprengések Francois Euvé Penser la création comme jeu című könyve nyomán”

 

Az előadás a „ludikus értelmezési kulcs” (továbbiakban: LK) pontosabb meghatározásához Euvé címben megjelölt munkáját hívja segítségül, amely a játék jelenségével kapcsolatban hat jellegzetességre alapoz (szabadság, elkülönülés, kiszámíthatatlanság, önértékűség, szabályszerűség, „elragadtatás”). Ezt követően az előadás a LK használatának létjogosultságára és előnyeire mutat rá a természettudományos és a vallási diskurzus területein, valamint ezek kapcsolatában. Végül az Euvé által kidolgozott hat esettanulmányra térünk ki, amelyek a LK heurisztikus erejét szemléltetik a címben megjelölt párbeszéd kontextusában, a következő témákkal összefüggésben: (1) „ontológiai” véletlenek, (2) immanens logika, (3) a szenvedés problémája, (4) csodálkozás és önértékűség, (5) szabályozottság és szabadság dialektikája, (6) nyitott kimenetel és kockázat. A fenti hat esettanulmány közül – az időkereteknek megfelelően – csak néhány bemutatására kerülhet sor.

*

Darida Veronika: „Inkább a bábu”? (Filozófusok bábszínháza)

 

Előadásunkban a rilkei kijelentést kérdésként vetve fel, azt vizsgáljuk, hogy honnan ered a filozófusok vonzódása bábuk és a bábszínház iránt. Csupán a gyermekkor nosztalgiáját láthatjuk a kicsinységek iránti érdeklődésben, vagy a báb kérdése valóban releváns filozófiai és esztétikai problémákhoz vezet? Másként fogalmazva, segíthet a báb abban, hogy a klasszikus filozófiai alapproblémákat (test és lélek, élő és élettelen, szellem és anyag, mozgó és mozgató kapcsolata stb.) más perspektívából lássuk? Ez utóbbi igazolására, Kleist és Craig szövegeiből kiindulva, Walter Benjamin, Gilles Deleuze és Giorgio Agamben műveiben követjük nyomon a légies marionettek, vásári bábok és táncos automaták  alakváltozásait.

*

Fazakas István: „Játszás és fantázia. Richir Winnicott-olvasata”

 

Freud számára a felnőttkori fantáziálás (mely egyben a művészi tevékenység előfeltétele is) a gyermekkori játszás egyféle leszármazottja. A felnőtt, ahelyett, hogy játszana, légvárakat épít – mondja Freud. A pszichoanalitikus iskolában ellenben főként Melanie Klein és D.-W. Winnicott érdeme volt a játék fenoménjének központba helyezése. Winnicott Játszás és valóság címen publikált írásai a játéknak központi szerepet tulajdonítanak az egyén fejlődésében: a játszás az, ami a képzelet és a fantázia olyasféle használatát engedi meg, ami jelentéssel gazdagítja az életet, és amelytől az egyén úgy érzi, hogy van értelme élni.

A játszás (playing, és nem játék, game) sajátos fantáziaterét Winnicott tranzicionálisvagy átmeneti térnek hívja. Ez az a tér, amely a gyermek számára lehetővé teszi, hogy a valósággal ne mint a létezők néma és csupasz jelenlétével, hanem mint potenciálisan jelentésteljes közeggel találkozzon. A tranzicionális tér tehát – heideggeri fogalmakkal élve, ám mutatis mutandis – a Bedeutsamkeit, a jelentésesség tere, szemben a dolgok szorongásban megélt néma, jelentés nélküli előtolakodásával.

A tranzicionális tér jelentésessége ellenben nem hasonlítható össze a hétköznapok rutinját megalkotó jelentések közegével. A játszás tere inkább a fantázia szabad sematizmusának a tereként írható le, amelyben a képzelet előre meghatározott szabályok nélkül – ha úgy tetszik, akár fogalmak nélkül – teremt újabb és újabb jelentéseket. Egyféle olyan sematizmusról van tehát szó, amely létrehozza a saját terét: a játszás során a tárgyak, de akár a játszótársak is újabb és újabb mivoltukban tűnnek fel, a játszás pedig a fantázia fenomenalizációjának a közege.

Marc Richir javaslata szerint a játszás sajátos sematizmusa a husserli „perceptív” fantázia fogalmával írható le. Játszani annyit jelent, mint a világot nem egy pozicionális és objektiváló észlelésben megragadni, hanem „perceptív” fantáziával viszonyulni hozzá, amely ellenben – legalábbis Richir szerint – egyben a fenomenológiai mezőre is rálátást nyit. Előadásomban a játszás és a fantázia viszonyát vizsgálom Richir Winnicott olvasatára támaszkodva. Azt mondhatjuk, hogy Richir Winnicott olvasata szerint a játszás tranzicionális tere a fenomenológiai mező egyféle ősparadigmájaként is értelmezhető, amelyben a valóság még nem az észlelés rögzített tárgyaként konstituálódik, hanem amelyben a fantázia szabadon, ellenben nem önkényesen, „játszik” a jelentésekkel. A játszás tehát a fenomenológiai, fogalom nélküli fantázia-sematizáció egyik legszembetűnőbb példája.

*

Fekete Zsombor: „Élhető világokat teremtünk. Gamification a képzés különböző területein”

Hét éve foglalkozunk azzal, hogy komoly dolgokat varázsolunk élménnyé, játékká. Előadásomban e varázslat lépéseivel ismertetem meg a hallgatóságot.

Mindennapi munkánkban a játékosítás V-modelljét alkalmazzuk elsődleges módszerként. A V-modell lényege, hogy először a tervezés során számba vesszük a – lehetőség szerint mérhető – célokat, a célcsoport jelenlegi állapotát, a célig vezető utat, illetve azt a szituációt amelyben a felhasználó a játékkal találkozik. Ezután a második fázisban a játékost a marketing, az oktatás, a teljesítménymenedzsment eszközeivel motiváljuk, adunk neki kihívásokat, illetve stresszmentesítjük.

Különös figyelmet szentelek a prezentációmban az autonómia, az elsajátítás, a célkitűzések, illetve a közösség belső motivációira, és azokra a stresszmentesítési technikákra, amelyek ezekre adnak válaszokat. Azzal érvelek a gamification mai módszerei mellett, hogy ezek a technikák épp úgy megtalálhatóak a keresztény etikában, mint a modern viselkedési közgazdaságtan alapvetéseiben.

*

Heller Mária: „A játékok rejtett tanterve”

 

Az előadás a játék sokféle definíciójának és a szakirodalomban megjelenő különböző tipológiáknak (Huizinga, Cailliois, Aries) az összehasonlításából indul ki, és először azt vizsgálja meg konkrét példák alapján, hogy mennyiben alkalmazható a játékra a durkheimi szent és profán dichotómia. Ezt a kérdést kulturális antropológiai példákat felhasználva járjuk körül. A játékdefiníciók általában a tér- és időkoordinátákkal, a komolytalansággal és a szórakozással próbálják definiálni a játékot, az előadás ezeket a definíciós kísérleteket tekinti át és kérdőjelezi meg. Majd a legismertebb társasjátékok elemzése alapján azokat a rejtett tanterveket bontja ki, amelyek az egyes korokra, kultúrákra és társadalmi berendezkedésekre jellemzőek vagy amelyek, éppen ellenkezőleg, évezredes tudást, szokásokat, elvárásokat tartalmaznak. Az elemzéshez vetített képeken keresztül tekintjük meg a legérdekesebb játékokat.

*

Hévizi Ottó: „Filozófiai világ-játékok. (Észrevételek a ’fordított világokról’)”

 

Legalább Hegel óta tudnivaló, hogy a filozófia bizonyos értelemben „fordított világ” (verkehrte Welt). Az előadás nem filozófiatörténeti vizsgálódás fókuszába szeretné helyezni ezt a nevezetes frázist. A megközelítésének látószöge ugyanis egy kissé ódivatúan értett fenomenológiáé. Ennek kérdése így hangzik. Fordított világok vannak (a filozófiában); kérdés: hogyan lehetségesek? Továbbá, mivel egy adott filozófia többnyire egy másik ellenében szokott világ-fordítási játékba bonyolódni, az előadás egy további kérdésre is választ keres. A filozófiának melyik a két legellentétesebb módon „fordított világa”, és miért?

*

Horváth Péter: „Nietzsche és a teremtés játéka”

 

Nietzsche írásaiban a játék kifejezés nem tartozik a meghatározó alapfogalmak sorába, mégis alapvető gondolati témák tárgyalásakor gyakran találkozhatunk vele. A bázeli korszak fő művében, A tragédia születésében a játék elsősorban az esztétikai jelenség értelmezésénél jut fontos szerephez. Nietzsche a zenei tragédiában látja beteljesülni Goethe azon megállapítását, miszerint a régieknél a legmagasabb pátosz is csupán esztétikai játékként nyilvánult meg. A művészet-metafizika egyik legfontosabb erénye, hogy az apollóni álomhatás mellett a dionüszoszi diszharmonikus elemeket is olyan esztétikai játékként tárja fel, amelyben az ősgyönyör a hérakleitoszi világteremtő gyermekhez hasonlóan játszva építi fel és dönti romba az individuum világát. Nietzsche a későbbiekben azonban kritikusan viszonyult a művész alkotójátékához, akit azért minősített visszamaradott lénynek, mivel úgymond megrekedt a játéknál. (Emberi, túlságosan is emberi). Az Így szólott Zarathustrában a művészi jelleg helyett elsősorban a játék teremtő aspektusa kerül előtérbe: az új értékek teremtésére, az önmagát teremtve meghaladó ember egyedül akkor képes, ha átváltozik gyermekké. A gyermek ártatlansága maga a szent igenlés, s Nietzsche szerint a „teremtés játékához kell a szent igenlés”.

*

Horváth Márk és Lovász Ádám: „Hivalkodó fogyasztás, játékosodás és a szimulakrumok mindenhatósága: A többszereplős online játékok társadalomontológiai értelmezése Thorstein Veblen és Jean Baudrillard alapján”

 

Az elmúlt évtized során a társadalomtudományokban egyre nagyobb figyelem összpontosult a társadalom játékosodására (gamification). Ez egy olyan összetett kommunikációs folyamatot jelöl, amelyben a hétköznapi életnek egyre változatosabb területei kezdenek követni egy játék-szerű logikát. Ennek a jelenségnek a társadalomfilozófiai jelentőségét megragadhatjuk Thorstein Veblen hivalkodó fogyasztás fogalmán keresztül. Veblen szerint a fejlett kapitalista társadalmakban az érték funkciója elsősorban reprezentatív, nem vezethető vissza semmilyen utilitarista szempontra. Az érték leválik a hasznosságról, nem az számít mire hasznosítható a termék, hanem sokkal inkább az ahhoz kapcsolódó szimbolikus és szubjektív értékelések azok, amelyek generálják az árakat. Így a fogyasztás válik egyfajta szimulált értéket előállító munkavégzéssé. Filozófiai szempontból azért érdekes Veblen újítása, mert lehetővé teszi a munka és a fogyasztás felcserélhetőségének dekonstruktív átértelmezését. A hivalkodó fogyasztáson alapuló társadalomban elmosódik a határ a fogyasztás, a munka, és az önreprezentáció között, miközben a szubjektivitás maga is megkülönböztethetetlenné válik önnönmaga kommunikációitól.

A korai 21. századi társadalmi környezetben fokozódik a számítógépes játékok gazdasági jelentősége, a fogyasztók egyre nagyobb összegeket fordítanak, látszólag irracionális módon virtuális avatárok és szimulált szubjektivitások színrevitelére. Kitűnő példáját nyújtják Neil B. Niman szerint ennek a hivalkodó fogyasztásnak az olyan online többszereplős játékok (MMORPG) mint a World of Warcraft. A költekezésnek ezen szimulált formái minden érték alaptalanságára mutatnak rá. Jean Baudrillarddal együtt azt mondhatjuk, hogy a szimulákrum nem hogy megelőzné a valóságot, hanem a valóság maga is a szimulakrumok rendjei közé tartozik. Felvethető ezen tézist kibontakoztatva, hogy az egymás számára megnyilatkozó internetes avatárok, valamint a társadalmi szerepeket betöltő szubjektumok között nincsen ontológiai különbség, az értékhez és a munkához hasonlóan egyaránt szimulakrumoknak tekinthetőek. A játék és a virtuális valóság nem másodrendúek az átélt valósághoz képest, hanem sokkal inkább felfedik az értékképződés alaptalanságának mélyrétegét. Ha elbizonytalanodik a játék és a hétköznapok közötti határvonal, felszabadulhat egy olyan többértelműség, amely kiutat mutat a modern munkamegosztás bürokratizált racionalitásából.

*

Jani Anna: „Eltávolodás és odatartozás. A horizontösszeolvadástól a nyelvjáték ricœuri alternatívájáig”

 

Paul Ricœur Hermeneutics and the Human Sciences: Essays on Language, Action, and Interpretation sajátos köztes pozíciót foglal el Ricœur korai szimbólumokon alapuló fenomenológiai megközelítése és az 1980-as években induló fenomenológiai – hermeneutikai megközelítést összekapcsoló aktus hermeneutikája között. Előadásom ennek az átmenetnek a részleteibe bonyolódva arra szeretne rámutatni, hogy a megértés és magyarázat dilthey-i tradícionális hermeneutikai összefüggésének értelmezését Ricœur miként hozza játékba a szöveg lehetőségi horizontjainak értelmezése során. Miként az Essays on Biblical Interpretation című munkájában kifejti, a szöveg narratív és non-narratív formája együtt alkotják az elbeszélés jelen szituációjával összefonódó mondanivalóját. Előadásomban a gadameri játékfogalom interaktív beépülésén keresztül arra a kérdésre szeretnék koncentrálni, hogy mit értünk a szöveg non-narratív, nem elbeszélhető formája alatt, és miként válik ez kifejezhetővé a nyelvi elbeszélés játékában.

*

Juhász Valéria – Radics Márta: „A játékok szerepe az anyanyelvi készségek kibontakozásában”

 

Az anyanyelvi készségek szintje meghatározó eleme a tanulási képességek kibontakozásának, s ez minden további boldogulás alapja. Ebből az indíttatásból vezetve évek óta azon dolgozunk, hogy óvodáskortól kezdve a közoktatásban tanulókon keresztül a felsőoktatásban lévő hallgatókig megismertessünk olyan játékokat, amelyek elősegítik az anyanyelvi tudatosság kibontakozását. Előadásunkban meghatározzuk a társasjáték és a fejlesztő játék közti különbséget és értelmezzük a használati körüket, majd bemutatunk olyan nyelvi készséget fejlesztő játékokat több korosztály számára, amelyek jól alkalmazhatók mind közoktatási, mind szabadidős környezetben. A játékok korosztályhoz illesztését mindamellett elsősorban a társasjáték-tapasztalat, illetve a kognitív érettség függvényéhez igazítjuk, és példákat mutatunk arra, hogy az egyes játékok hogyan egyszerűsíthetők, illetve nehezíthetők a játékosok kognitív fejlettségének fokától függően. Másrészről bemutatunk olyan, kipróbált saját fejlesztésű nyelvi készséget fejlesztő játékokat, amelyek otthon egyénileg is könnyen elkészíthetők. Ismertetjük, hogy a különböző játékokkal milyen egyéb részképességek is fejleszthetők, amelyek hozzájárulnak a kognitív érési folyamatokhoz. A nyelvi érzékenyítést olyan motivált környezetbe helyezzük ezekkel az eszközökkel, amely akár iskolai tananyagok földolgozásához is segítséget nyújt.

*

Kalous Antal: „A televíziós nyereményjáték mint modern varázsmese”

A játékot egy marginális, ámde meghatározóan kortárs megjelenési formája, a televíziós nyereményjáték felől közelíteném meg. Már az is külön kérdés lehet, hogy mennyiben érdemes ez a médiatudomány műhelyein túli tárgyalásra – és ez a kérdésfeltevés máris visszautal a konferencia hirdetésében említett komolyan-vételre vagy nem-vételre. Spielverderber azonban pontosan nem az lesz, aki könnyedén elutasítja a téma tárgyalását, hanem az, aki a show- és médiumtulajdonosok által preferált önmeghatározások látszatkomoly diskurzusain kívüli megközelítésben vizsgálná meg a fenomént.

Valójában nem is csak médiatudomány kell ehhez; szociológia, szociálpszichológia, kulturális antropológia, néprajz…

Az előfeltevésem ugyanis az, hogy a televíziós nyereményjáték bizonyos értelemben nem egyéb, mint a modern kor felnőtteknek szóló varázsmeséje. A testi-lelki erényekkel bőven ellátott legkisebb fiú (sajnos, csak ritkább esetben: leány) elindul szerencsét próbálni, és a sikert kiérdemelvén, gazdag nyereménnyel tér vissza a depriváció világába, amelyet most már át tud alakítani, mert megjárta a zord realitás ezen dimenziója helyett az irracionalitás csillogó tündérvilágát, amely megváltoztathatóvá teszi a megváltoztathatatlant…

Ugyanígy a gonosz, irigy, buta fivérek és nővérek is előkerülnek, akik természetesen elbuknak ugyanazokon a próbákon, hiszen nem ők a főhősök, és – eredményeik alapján, tehát visszamenőleg – nem is méltóak arra. A média látszatvilágának műviségére jellemző, hogy a leendő „vesztes” nem kerül ilyen beállításba már kezdetben. A játszma végének látszatnyitottsága afféle izgalomfokozó a szórakoztatóipar mestereinek kelléktárában.

Az alapok tökéletesen megtalálhatóak V. J. Propp mesei cselekményelemeket tárgyaló tipológiájában, illetve a varázsmesékre vonatkozó leírásokban.

*

Köhler Ágnes: „A játékban kibontakozó szubjektivitás”

 

Az előadás a pszichoanalitikus irodalom három szerzőjének – Winnicott , Lacan, és Bálint Mihály – szövegein  keresztül kísérli meg  a szubjektivitás olyan értelmezését adni, amelyben a játék más és más módon, de egyaránt konstituáló szerepet tölt be. Winnicottnál az átmeneti térben megszülető illúzióból bontakozik ki a valóság. A játszás paradox átmeneti jelenség, ahol nem tudjuk megmondani, hogy a szubjektum, vagy a tárgy-e a helyzet „letéteményese”. Lacannal a fantázia a jelölők önkényes egymásbakapaszkodása révén viszi játékba a szubjektumot – Hamlet tragédiájának (play) elemzésekor azonban itt is a valóság ambivalens természete tárul elénk. Bálint Mihály pedig a regressziók világába vezet be minket, egy vidámparkba, ahol játék közben büntetlenül tehetjük tönkre a tárgyakat, és ha van hozzá bátorságunk kipróbálhatjuk a hullámvasutat, vagy a szabadesést.  A kérdés az, hogy a tárgyhasználat során a tönkretett tárgyak túlélik-e a destrukciót. És a szubjektum – akinek létére kimegy a játék – vajon végül megtalálja-e a maga igazságát?

*

Lencse Máté: „Társasjáték és pedagógia”

Az előadás célja annak bemutatása, hogy a játék miként alkalmas arra, hogy pedagógiai célokat érjünk el. A társasjáték-pedagógia alapelvei (pl. a játék maradjon játék) mentén végignézzük, hogy milyen fejlesztési területeket lehet azonosítani (pl. döntéshozatal). Elsősorban az Igazgyöngy Alapítvány Toldi Tanodájának hátrányos helyzetű és halmozottan hátrányos helyzetű tanulóival szerzett tapasztalatok szolgálnak konkrét példaként. A fejlesztési célok elérése, a fejlődés nyomonkövetése egy Jesztl Józseffel közösen fejlesztett naplózási technikával rögzített kb. 120 napló elemzésén keresztül kerül bemutatásra. A fejlődés, a változás tettenéréséhez egy 2018-as társasjáték-tervezői pedagógiai projekt eredményeinek megismerésével kerülhetünk közelebb. A megismert eredmények, tapasztalatok láthatóvá teszik, hogy pedagógusi mivoltunkból hátrébb lépve, hagyva működni a társasjátékokat egy olyan motiváló tanulási környezetet tudunk létrehozni, mely sok esetben bizonyulhat hatékonyabb eszköznek direkt pedagógiai tevékenységeknél.

*

Loboczky János: „’Esztétikai nevelés’, játék, a művészet mint játék – Schiller és Gadamer a játék és művészet közelségéről”

 

Tervezett előadásom első részében Schiller esztétikai neveléssel kapcsolatos felfogásán keresztül vizsgálom játék-értelmezését. Elsősorban azt járom körbe, hogy milyen szerepet játszik a játék az „esztétikai állapot” schilleri elemzésében, valamint az „esztétikai állam” eszméjében. Interpretációmban Heideggernek egy kevésbé ismert, Schillernek a Levelek az ember esztétikai neveléséről című művét analizáló, 1936/37-ben tartott szemináriuma anyagának intencióit is felhasználom.

Előadásom második részében Gadamernek a művészetek és a játék összefüggéseit feltáró elemzéseire reflektálok. Itt elsősorban A szép aktualitása – a művészet mint játék, szimbólum és ünnep című tanulmányának, valamint az Igazság és módszer vonatkozó részeinek az átvilágítására helyezem a hangsúlyt, különös tekintettel a művészet játékának és a műalkotás létmódjának az összefüggéseire.

Befejezésül röviden érintem azt a kérdést, hogy milyen hasonlóságok és eltérések fogalmazhatók meg a kétféle koncepcióban.

*

Lőrincz Csongor: „A játék poétikája József Attila költészetében”

 

“József Attila költészetét és poétikáját áthálózzák a játék képzetköre, motívumrendszere, effektusai és jelentéstana. Poétikai gondolkodásának fontos eleme a játék mozzanata, aminek jelentőségét a szakirodalom még nem tárgyalta kielégítő alapossággal. Az előadás szempontokat kíván kidolgozni a játék-komplexum poétikai, textuális és költészettörténeti értelmezésére József Attila művében.”

*

Marosán Bence: „A lehetőségek játékától a megismerés komolyságáig. A teoretikus játék és a szabad imaginárius variációk helye és szerepe Edmund Husserl ismeretelméletében”

 

Előadásomban azt a szerepet szeretném megvizsgálni, amelyet Husserl ismeretelméletben a játék, illetve a játékosság fogalmai betöltöttek. Különösen érdekes e tekintetben a szerző egyik kései (1931-es) kutatási kéziratában írottak: „A teoretikus beállítódás lehetővé tételéhez különös motívumok tartoznak, Heideggerrel szemben számomra úgy tűnik, hogy az egyik eredeti motívum – úgy a tudomány, mint a művészet számára – a játék szükségszerűségében és különösen a játékosság, a ’teoretikus kíváncsiság’ motivációjában áll, amely nem az életszükségletből, nem a hivatásból, s nem az önfenntartás célösszefüggéséből származik […]. Szó sincs ’deficiens’ praxisról.” (Husserliana 34: 260). (Schwendtner Tibor fordítása).

A játékosság, többek között a lényegszemlélet, a lényegmegismerés területén, a lehetőségek játékterét hivatott felderíteni. Arra kívánunk fényt deríteni a tiszta, teoretikus lehetőségek játékával, hogy melyek a megjelenés egyáltalán mint megjelenés alapfeltételei és keretei; arra tehát, hogy mi az, ami egyáltalán megjelenhet. A játék ezáltal az ismeretelmélet számára egy nagyon is komoly, irányadó és alapot adó funkcióra tesz szert: végső soron azt mutatja meg számunkra, hogy mi az, ami még egyáltalán megjelenhet, és mi az, ami már nem.

*

Müller Andor: „A filozófia, mint játék”

 

A játékról értekezhetünk filozofikusan, de a filozófiáról is tudunk a játék szempontjából beszélni – és ha igen, mit jelent ez? Talán éppen a filozófia lényegét érinti, a sok-sok küzdelmet és élvezetet, mely ilyen-olyan eredményekre vezet. Egyik előadás alkalmával mondta azt Tengelyi László, hogy a filozófia valamikor akkor kezdődhetett, amikor a véges emberi lény rákérdezett a végtelenre. Ez pedig máig ható kérdésként vetődik fel, mely a filozófia hagyománytörténetében vörös fonalként húzódik végig. Filozófusok generációinak gondolati játéka rajzolódik ki előttünk olyan fogalmakban, mint a logosz, a lélek, a szellem, és még sorolhatnánk. Elméletek sokasága, melyek utólagosan sokszor illúziókként lepleződtek le. Ez a játék végső soron a véges lény önmegnyugtatása, a filozofikus kifejtések élvezete által.

Milyen bölcseleti tradícióban élünk, és milyen ívet rajzol ez ki napjainkig? Előadásomban megpróbálom felvázolni, hogy milyen megoldások és világvázlatok születtek, és mire adtak ezzel választ, finomítva a korábbi elméleteket. Kezdem mindezt Hérakleitosz logoszával és Anaxagorasz núsz-ával, majd Platón visszaemlékezés-elméletét és a lélek ideavilággal való kapcsolatát említem meg, ezután pedig rátérek Arisztotelész lélek-definíciójára. Az antik világról áttérek a felvilágosodásra, a karteziánus dualizmusra, majd Kant kritikájára és szintézisére, Hegel szellemére. Végül pedig a XX. század fenomenológiai tradíciójáról lesz szó, zárva a sort Merleau-Ponty testfenomenológiájával és Henry önaffektivitást hangsúlyozó életfilozófiájával. Gondolkodás, testiség és érzelmek hangsúlyeltolódásait vehetjük majd észre, ha bejárjuk ezt az utat. Mindeközben pedig olyan fejlődési ívet rajzolunk ki, mely az önismeret lényegét érinti, és ennek történeti lépcsőfokaiként tárul elénk bölcseleti örökségünk. Remélhetőleg ez igazi filozófiai játék és élvezet lesz, a filozófia önnön történetéből feltárva sajátos játékszabályait, metafizikai sokszínűségét!

*

Nagy Julianna: A játék szerepe az irodalomban, a drámákban

 

Mi a játék? Hogyan határozhatjuk meg a játék fogalmát kognitív szemantikai-hermeneutikai keretben? Hogyan kezd el egy irodalmi szövegben működni a játék? Egyáltalán nyelvileg hogyan kezd el funkcionálni egy adott szó, mondat játékként?

Előadásomban arra keresem a választ, hogy a szövegeink, mitől is kezdenek el játékosan működni, mindezt kognitív-hermeneutikai keretben vizsgálom (Tolcsvai Nagy 2013, Gadamer 1984). A keret megadja, hogy a mindennapi beszédet, nyelvet és az irodalmi beszédet, nyelvet nem kell különválasztani, mert az egyfajta kontinuumot alkot. Ennek alapján a mindennapi beszédben használt játékot nem kell elválasztani az irodalmi játéktól.

Előadásom felépítése a következő lenne. Először is a nyelvi játékot definiálnám, majd a szövegek befogadása kerülne rövid vizsgálatra. Ez azért fontos, mert a játék, csak akkor értelmezhető, ha a szerző/megszólaló és a befogadó/címzett is annak gondolja. A szöveg, akkor is lehet játékos, ha mi olvasók csak kívülállókként szemléljük, de ha mi is belevonódunk a játékba, akkor lesz igazán érdekes (Gadamer 1984, Tátrai 2011). Azonban nagyon fontos megfigyelni, hogy az adott szöveg csak a befogadó által kezd el „élni”. A szöveg persze anélkül is létezik, ha nem olvassuk, nem mondjuk, de akkor nem „él”.

Az előadásban ezután a dráma sajátos nyelvi játékai kerülnének értelmezésre gyakorlati példákkal. A drámának elsősorban írott verzióját vizsgálom jelen előadásban, hogy az emberi elmében hogyan alakulnak az egyes jelentések. Természetesen a vígjáték sajátjának tulajdonítjuk a játékot elsődlegesen, ezért a szövegvizsgálatokat is ebben nézzük meg. A játéktér ezek alapján a szöveg, a dráma, amelynek résztvevői a játékosok. A játékosok egyrészről a szereplők, másrészről a befogadó.

Előadásom célja a fentiek alapján a játék irodalmi működésének vizsgálata, kiemelten a drámában.

Irodalom:

Bécsy Tamás 1997: A színjáték lételméletéről. Budapest-Pécs: Dialóg Campus Kiadó.

Gadamer, Hans-Georg 1984: Igazság és módszer. Igazság és módszer. Budapest: Gondolat Kiadó.

Kulcsár Szabó Ernő 2017. Megértés –történés-létesülés. A tudományos irodalomértelmezés dilemmáiról. in.: Tolcsvai Nagy Gábor (szerk.) Megértés és megérttetés. 13-38. Budapest: Gondolat Kiadó.

Tátrai Szilárd 2011: Bevezetés a pragmatikába. Funkcionális kognitív megközelítés.Budapest: Tinta Könyvkiadó.

 

Tolcsvai Nagy Gábor 2013: Bevezetés a kognitív nyelvészetbe. Budapest: Osiris Kiadó.

*

Nagy Levente: „A sportjátékok szerepe a testnevelésben, és hatása a közösség kialakulására”

 

Ez az előadás egy qualitativ módszeren alapuló kutatás eredménye. Jelenségeket vizsgálok, és elméleteket összegzek. Egyfajta exegézis, elemzés.

Eyen túl, az előadás közben és a végén szeretném a saját, kantiánus álláspotnomat is ismertetni, a klasszikus szerzők eredményei mellett.

 

A játék, azon belül a sportjáték, és még azon belül a labdajáték szerepét vizsgálom először. Körbejárom a fogalmat, a fontosabb szerzők játék elgondolásai között elhelyezem a saját állsápontomat. (H.Spencer, G.Burghardt, K.Groos) Ezután a testnevelésórákon használatos sportjátékokra figyelek, azon belül azoknak a fejlődési szintjeit bontom ki és vizsgálom meg, hogy milyen kapcsolatban vannak egymással. Ezek a szintek az óvodás korban játszott szimbolikus játékok, majd az alsó tagozatban végzett utánzó, vagy szerepjátékok, majd felső tagozattól a szabályjátékok.

 

A testnevelés szempontjából elemzem Guttmann sportjáték rendszerét, spontán játékok, szervezett játékok, együttműködő és versengő játékok, illetve ezen belül a fizikai játékok közösségépitő erejét. Szeretném a saját álláspontomat ehhez az elmélethez illeszteni.

 

Az előadás alatt felmerülő fontos kérdésekre keresek es próbálok meg válaszolni a saját eredményeimmel vagy ha van, más kutatók álláspontjával.

Mitől veszik komolyabban a gyerekek, és a felnőttek is a játékot, mint sokszor az életet? A szimbolikus játékok túláradú öröme megmarad a további, bonyoultabb szinteken is?  Hogyan es miért alakulnak ki játékszabályok? Milyen közösség alakul ki a játékokban való részvétellel , illetve azok milyen erősek?

 

A sportjátékok képesek valódi közösségek, felszines közösségek kialakitására is, mint ahogyan a hamis közösségek kialakitására is. Ezeknek a mozgatórugóit próbálom föltárni az előadásomban.

*

Nemes László: „Simon Critchley a futball fenomenológiájáról”

Simon Critchley nálunk talán kevésbé ismert, ám jelentős és népszerű angol filozófus új, 2017 novemberében megjelent, „What we think about when we think about football” című könyve minden bizonnyal az első igazán komoly filozófiai elemzés a labdarúgásról. Critchley alapvetően fenomenológiai, ezen keresztül hermeneutikai, egzisztencialista, poetikai és etikai megközelítést alkalmaz a futball világának és szerteágazó jelenségkörének filozófiai igényű feltárásához. Előadásomban bemutatom Critchley megközelítésének fő pontjait, ezekhez illesztem saját megjegyzéseimet.

*

Nyírő Miklós: „A játék fogalmának hatóköréről – Heidegger, Fink és Gadamer”

 

1928-29 telén Heidegger az ember világban-való-létét „a transzcendencia eredendő játékaként” értelmezi (Kant antropológiai írásaira visszanyúlva). Heideggernél megvédett ’29-es habilitációs írásában Gadamer az előállítás és a teória közt átmenetet képező „modifikációként” írja le a játék jelenségét, jelentős mértékben megelőlegezve ezzel a majdani főmű kutatási irányát. Ugyanebben az évben, Husserl vezetésével készült disszertációjában Fink „a valótlan fenomenológiáját” körvonalazza (itt még a kép fogalma kapcsán). Fink ez irányú kutatásai a ’30-as évektől kezdve egy olyan, a szimbólum, a tükrözés és a játék fogalmai mentén kibontott „kozmológiai világfogalom” kidolgozását célozzák, mely elhatárolódik Husserl egymást átható horizontokként értett világfogalmától, ahogyan elhatárolódik Heidegger „egzisztenciális” világfogalmától is. A „világ” eme spekulatív-kozmológiai fogalma, ehhez kapcsolódóan pedig a játék „spekulatív fogalma” Fink egész életművének a központi témáját képezi, melyet a metafizikai tradíció ellenében, s – a ’40-es évek közepétől – elsősorban Nietzsche (valamint Hérakleitosz) filozófiájának értelmezése kapcsán igyekezett kibontani, az 1960-ban megjelenő főművében összegezve eredményeit. Ugyanebben az évben teszi közzé főművét Gadamer is, melyben a játék nem csak a művészet létmódjaként, de egyúttal a természet mozgásformájaként, végső soron pedig eminens értelemben vett ontológiai alapfogalomként, mint a lét „spekulatív struktúrája” kerül bemutatásra. Mindeközben – ’55-’56 folyamán, Hérakleitoszhoz kapcsolódva – Heidegger játéknak nevezi az „alaptalan alapnak” tekintett lét küldeményét (Seinsgeschick), s fontos, kapcsolódó mérföldkő Heidegger és Fink közös Hérakleitosz-szemináriuma is, melyet ’66-’67 telén tartottak meg.

Egyfelől szembeötlő, hogy ez a játék fogalma köré szerveződő, Heidegger által útjára indított hatástörténeti vonulat – mely a maga ontológiai-kozmológiai irányvételével többek közt Hérakleitoszt, Hölderlint, F. Schlegelt, Novalist, Nietzschét és Rilkét mondhatja szövetségesének – élesen elhatárolódik a játék merőben antropológiai-kulturális jelentőségét méltató hagyománytól (Kant, Schiller, ill. majd Huizinga, Gehlen, Plessner, Sartre, etc.). Másfelől viszont e vonulatban Fink és Gadamer játékfogalma az, amely messze a leginkább kidolgozottnak mondható. 1961-ben, Fink főművéről írt recenziójában Gadamer mindazonáltal mélyreható – noha nem teljes körű – kritikát gyakorol Fink vázlata felett, s elmarasztalja azt, mint ami nem szolgáltat igazságot a játékfogalom valódi, „spekulatív” jelentőségének. Noha mindkettejük elemzéseiben központi szerepet játszik az érzéki és az érzékfeletti közti viszonylatok tematizálása – s ezzel a szimbólum, a kép, a tükrözés, a spekulatív mozzanat, a játék, a bemutatás, stb. fogalmak elemzése és igénybevétele –, e viszonylatokat döntő pontokon eltérő módon ragadják meg. Előadásomban elsősorban az e viszonylatok, különösen pedig a „spekulatív játékfogalom” koncipiálása tekintetében felmutatható rokon, illetve eltérő mozzanatokat tervezem rekonstruálni Fink és Gadamer vonatkozó nézetei kapcsán, azt igyekezvén tisztázni, milyen játékfogalmat juttatnak érvényre, s azt milyen hatókörrel ruházzák fel.

*

Tamás Dénes: „Hogyan játékok az online stratégiai játékok?”

 

A digitalizáció és a ráépülő virtualizáció következtében a társadalmi megnyilvánulások számos új jelensége, a társadalmiasulás számos új színtere jött létre. Ezek a képződmények folyamatosan provokálják a hagyományos leíró, értelmező fogalmainkat (idő, tér, közösség, identitás, jelenlét stb.), hiszen összetettségük, határsértő jellegük miatt nehezen ragadhatók meg.

Így van ez a számítógépes jelenség esetében is, amelyeknek egy speciális formáját vizsgálom az előadásomban: az online stratégiai játékokat. Ezt a játéktípust akár egy a játék margóján létrejövő társadalmi képződménynek is tekinthetjük, amelynek feltérképezését, leírását, különböző effektusainak a megértését nagymértékben megnehezíti, hogy ezt a képződményt szerveződésének minden szintjén a virtualitás határozza meg. Látva ennek a játéknak az összetettségét, amit legelőször újra kell gondoljunk, az maga a virtualitás, ami ebben a vonatkozásban nem valamilyen fogyatékos létmódot jelent, hanem a jelenvalóból való kilépés, a mássá válás lehetőségét (Pierre Lévy). Ugyanígy újra kell gondolni a játékjelleget, a csoportjelleget is. Ennek érdekében a pervasive game (szétterjedő játék) (Markus Montola) és a szimuláció (Gonzalo Frasca) fogalmait hívom segítségül. Ez a játéktípus átvág a hagyományos megkülönböztetéseken (játékidő/valós idő, online/offline, külső/belső stb), amivel a játék sajátos produktivitása, teremtő jellege is kiemelődik. És talán az is nyilvánvalóvá válik, hogy manapság miért tekinthetők a programozók a társadalom új mérnökeinek.

*

Rényi András: „A tájkép játéka – hermeneutikai megjegyzések Rembrandt tájkarcaihoz”

 

Közismert, hogy Gadamer az Igazság és módszer első részében a műalkotás létmódjának explikációját a játék ontológiájának segítségével világítja meg. Ez a megközelítés szervesen következik művének az esztétikai tudat destrukcióját kitűző programjából. Kulcsmondata szerint “a játék szubjektumai nem a játékosok, a játék a játszók révén csupán megmutatkozik. “ A játék világa zárt, önmagáért való  világ: “lényegét azok a szabályok és rendek alkotják,  amelyek előírják a játéktér kitöltését”. Ahogy a játékot, úgy a  művészetet sem lehet levezetni a játékosok (az alkotó vagy a befogadó) szubjektivitásából – a művet inkább olyan képződménynek kell tekinteni, amely “működése” közben feltárja “az őt alkotó szabályok és rendek” szellemét.

Előadásomban néhány Rembrandt-tájrajzot és tájkarcot vizsgálok e modell – tehát konkrétan a kép játéka – szellemében. Az efféle (művészileg jelentékony) művek úgynevezett esztétikai tapasztalata nem is egyéb, minthogy szubjektumként készek vagyunk realizálni a konkrét képforma által megszervezett vizuális potencialitások (figura/háttér-kontrasztok, arány- illetve méretbeli kontrasztok, morfológiai megfelelések, kontrapunktok stb.) játékát: hogy felismerjük és mélységeiben is feltárjuk az adott kép szervezettségét vezérlő sajátos játékszabályokat. Ez a felismerés viszont e művenként differenciált szimultán lehetőségek mindenoldalú lejátszására, értelemösszefüggéseik feltárására – ilymódon pedig az adott mű igazságában való részesedésre – hív meg bennünket.

Az előadásban külön kitérek a szén és a tollrajz-, illetve a rézkarc-technika problémájára – ugyanis a mindenkori kép lehetséges “játékai” ill “játékterének” körülhatárolása nagymértékben a választott képalkotó technológia materiális lehetőségeinek és korlátainak függvénye. Rembrandt egyike volt a legelső médiumtudatos művészeknek, akinek munkáin az adott médium személytelen belső logikája és határai rendre tematizálódnak is. Mindezt azért is érdemes hangsúlyozni, mert Rembrandt két és fél évszázada éppenséggel a Gadamer által oly élesen bírált élmény- és zseniesztétikák egyik legfőbb hivatkozási alapja: annak a Runge álmától Simmelig ívelő szentimentális, romantikus majd életfilozófiai közvetlenségkultusznak az emblematikus hőse, amely máig meghatározza az életmű értelmezésének (kommersz) fővonalát. Rembrandt képjátékai éppenséggel arra tanítják meg figyelmes nézőjüket, hogy minden közvetlenség és azonnali láthatóság csapda – hogy a jó kép inkább labirintus, képrejtvény vagy bujócska: kutakodó látásaktivitást, átfókuszálásokat, nézőpontváltásokat, újraszemléléseket – elmélyült, szabálykövető játékot – követel ahhoz, hogy feltárja szellemét a szemlélő előtt.

*

Ropolyi László: „Kísérlet a netkultúra játékelemeinek meghatározására”

 

Huizinga nyomdokain haladva megkíséreljük a netkultúra „játékelemeinek meghatározását”, azaz továbbgondolni nézeteit a 20. század második felének kulturális fejleményei vonatkozásában s bemutatni napjaink kultúrájának „játékelemeit”.

Huizinga alapján elfogadjuk, hogy a “játék szabad cselekvés”. A játék a szabadság egyik aspektusa, az, amelyik éppen a tevékenységben jelenik meg. A cselekvés szabadsága számtalan formában kifejeződhet, észlelhető a szabadidőben, a szabad akaratban, a szabad individuumban és így tovább. Mindezek részt vesznek a játékban, de a játék maga: ezeknek a tevékenységben való együttléte.

A szabadság különféle értelmezéseit összevetve amellett érvelhetünk, hogy a játék öncélú tevékenység, amelynek nincsen magán a tevékenységen túlmutató célja. Ha egy tetszőleges tevékenység játékelemét akarjuk megragadni, mondhatjuk, hogy a játék abban úgy jelenik meg, mint a szóban forgó tevékenység célján kívüli, amellett megmutatkozó, azt kísérő öncél.

Lehet érvelni amellett, hogy mindezek az összefüggések meghatározó jelentőségre tesznek szert a huszadik század második felében kibontakozó reprezentációs forradalom körülményei között, különösen az internethasználat következtében létrejövő új emberi létszféra, a hálólét viszonyainak meghatározásában. A hálólét kultúrájának (hívhatjuk kiberkultúrának, netkultúrának, internetkultúrának, popkultúrának, vagy másként is) a „hagyományos” társadalmi lét kultúrájától való egyik legfontosabb eltérése a játékkomponensek meghatározóvá válása. A netkultúra áttekintő elemzésére alapozva megkíséreljük játékelemeinek azonosítását, s megpróbáljuk meghatározni a játékkomponensek meghatározóvá válásának kulturális, történeti jelentőségét.

*

Sárkány Péter: „A játék mint nevelésfilozófiai probléma”

 

Az előadás Eugen Fink filozófiai és pedagógiai munkásságából a játék fogalmára vonatkozó legfontosabb aspektusokat elemzi. Arra a kérdésre keresi a választ, hogy a játék hétköznapi, fenomenológiai, antropológiai és spekulatív-kozmológiai értelmezései hogyan illeszthetők össze Fink képzés- és nevelésfilozófiájával. A gondolatmenet a játék filozófiai problémájából indul ki, majd a különböző elemzési dimenziók elkülönítését követően, Fink nevelésfelfogásának tudományelméleti, (ko)egzisztenciális és kozmológiai elköteleződésére összpontosít. Végül néhány olyan következtetést fogalmaz meg, amelyek a vizsgált összefüggés időszerű képzés- és nevelésfilozófiai relevanciájára mutatnak rá.

*

Schreiner Dénes: „Hintapoétika – egy élménysorozat leírása”

 

Állok a fiam mellett a játszótéren és hajtom a hintáját, van idő eltöprengeni a hintázás élvezetén. Látom a reakcióit, ott mozog előttem a hinta, és ez előhívja gyermekkori hintázásaim élményét. Mintha visszaröptetne az ide-oda repülő hinta a múltba, hogy újból átéljek valami régit, elfeledettet, amire rátelepült az azóta eltelt idő. Mintha áttörne a felnőttkori hintázgatások élményén át az igazi, gyermeki hintázás élménye, a játék komolysága, mikor teljes valóm beleformálódott és feloldódott a cselekvésbe. Előre-hátra, megint előre, megint hátra, fel-le, megint fel és megint le. Végtelen, céltalan folyamat, repülés-élmény, beszállni a fák közé, felrepülni az egekbe, lökni, rugaszkodni, szorít a vas oldalról, elölről, hátulról, nincs idő fészkelődni, nincs idő semmire, mert egyfolytában mozgok, tehetetlenül, noha én mozgatom az egészet, én lököm magam előre és hátra, hajtom fel s alá, lábakat a mélypontoknál felhúzni, ha beleakad a földbe, elrontom az egészet.

De vajon valóban a hintázás élményét kaptam vissza? Nem csak az emlékét, gondolatát? Egyáltalán melyik hintázásra emlékszem vissza? Egy kitüntetettre, amelyiket most megtalálva elemzésnek vethetném alá? Vagy inkább gyermekkori hintázásaim egy sorozata él bennem, melyek összessége adja ki az élményt magát? Vagy talán csak az élmény lényegi magvát találom a felidéző emlékezetben? Egyáltalán miképpen torlódtak össze bennem hintázás-élményeim eggyé? És ez az egy micsoda? Élményhalmaz, élményesszencia, mely maga nem élmény, noha élményként él bennem?

És vajon mit is csinálok most? Felidézni próbálok egy élményt az emlékezetem segítségével, azaz visszahozni valami meglévőt, behatolni valami elfedettbe? Vagy elemzem magamban azt az élményt, ami bennem van, anélkül, hogy megváltoztatnám? Esetleg csak megfigyelem a tudatom e tevékenységek során, hogy aztán e megfigyelést azonosítsam a felidézéssel vagy az elemzéssel? Milyen emlékezettípust von maga után a fent említett élménysorozat?

Menjünk még tovább! Vajon az emlékezet működését miképp határozza meg az, amire irányul? És a felidézés műveletét az a testi szituáció, amelyben történik? Vajon a valós idejű folyamatok (felidézés, emlékezet, figyelem, elmélkedés, írás, beszéd) struktúrái miképpen íródnak bele az élménybe magába?

Hogy e kérdésekre választ kapjak, beülök én is a fiam mellett egy hintába, és jól meghajtom magam.

*

Széplaky Gerda: „Hullámok. A felszabadultság metaforájáról – filozófiai kontextusban”

 

A modern hermeneutika alapművének tekinthető Igazság és módszerben Gadamer egy korlátozott játék-ökonómiát teremt, amelyben a játéknak – funkcióját illetően – alapvetően spekulatív-transzcendáló szerepe van. Ezzel szembeállítható egy olyan „fenntartásnélküli” ökonómiaként elgondolt szabad játék fenoménja, amely mindenféle stabilizáló alapot nélkülöz, s amely egy performatív aktusban jön létre – mint például Küchler játékelméletében, ahol ez a fenomén a posztmetafizikus gondolkodás vezérszavává válik. Spăriosu egyenesen „néma tudásról” beszél, s az intuitivitás jelentőségét, valamint a játék atopikus jellegét hangsúlyozza – egy olyan bölcseleti (Heidegger–Fink–Derrida–Deleuze) vonulatot folytatva, amely a játék szabadságra épít, s arra a belátásra, hogy a játék létmódja hozzáférhetetlen mind a ráció, mind az intuíció számára. Maga Gadamer is oldottabbá teszi teóriáját, amikor A szép aktualitása című művében a játék preracionális karakterére hívja fel a figyelmet, s hangsúlyozza a fluktuáló jelleget, amit többek között a hullámzás, illetve a hullámjáték fogalmaival fejez ki; ugyanakkor elzárkózik attól, hogy levonja a keletkezés, a létrejövés szabadságára vonatkozó következtetéseket.

Előadásomban a hullámzás fogalmát állítom a középpontba. Egy olyan fenomént, melyet a felszabadultság metaforájaként értelmezhetünk: az oda-visszaáramló mozgásban egyszerre fejeződik ki szabálytalanság és könnyedség. A fogalmat mind a játékelméleti, mind az esztétikai kontextusból kiragadom, hogy az interszubjektivitás-elméletek vonatkozásában vizsgálhassam. Azt a kérdést teszem fel, hogy két elkülönült létező (az Én és a Másik) esetében mit jelent az a viszony, amely az oda-visszatartó mozgáson, az intuíción és a kölcsönösségen alapul. Mit jelent egy olyan kapcsolat, amely – ugyanúgy, ahogyan a játékban – a másik fél reakcióinak kiszámíthatatlanságára épül?

Az Én és a Másik viszonyának hullámmozgásként való felfogásaként is értelmezhetjük a buberi dialógusfilozófia és a lévinasi ontológiai etika azon törekvéseit, amelyek két létező – az Én és a Te, illetve az arccal rendelkező Én és az arccal rendelkező Másik – viszonyát a kölcsönösségre alapítják. Még nyilvánvalóbban fogalmazódik meg az emberek közötti viszony hullámzás-karaktere Julia Kristevánál, aki a szeretet, mindenekelőtt az anya-gyermek kapcsolat vonatkozásában beszél erről. Előadásomban mindezen megfontolásokat teszem vizsgálat tárgyává, s amellett érvelek, hogy a létezők közötti (lét)viszony eredendően ilyesfajta hullámzásként írható le. Ennek mentén fogalmazhatók meg azok a nyitott szubjektumra vonatkozó ontológiai állítások is, melyek szerint a tapasztalások alanyát olyan tiszta énként kell felfognunk, aki majd csak a rá váró észlelések és az előtte álló történések révén fog – ahogyan azt Merleau-Ponty írja félbemaradt műve (A látható és láthatatlan) munkajegyzeteiben – megvalósulni. Állításom szerint a szubjektum nem egy központi mag, amelyet az azonosság-tudat tart egyben, hanem inkább olyasféle felhőszerű képződmény, amelyet „lágy hullámzás” tart fenn, s amely az őt körülvevő világhoz is hullámok révén kapcsolódik.

*

Ullmann Tamás: „Játék és norma”

 

Előadásomban Arnold Gehlen néhány játékkal kapcsolatos megjegyzéséből indulnék ki. Gehlen szerint a játék tevékenysége nem valamiféle homályos játékösztönből vezethető le, hanem a játéknak jelentős szerepe van az emberi működésmódok kialakításában. A játék aspektusait a mozgás iskolázása, a dolgokkal való ismerkedés és a fantázia tehermentesített érdeklődéséhez köti. A játékban ezen kívül kiemelt jelentősége van a szociális játékok megelőlegezésének. A játék fogalmát ezért a szabálykövetés, a nyelvjáték és a norma fogalmainak irányában szeretném továbbgondolni.

*

Vermes Katalin: „A mozgásimprovizáció fenomenológiája”

 

Az előadás témája a mozgásimprovizáció, mint par excellence játéktapasztalat leírása. A fenomenológiai elemzést Roger Caillois játéktipológiájára támaszkodva végezzük el. Roger Caillois játéktipológiája számos játéktípust megkülönböztet: küzdőjátékot (agon), a szerencsejátékot (alea), a szerepjátékot (mimikri), vagy a szédítő helyzetekkel kísérletező játékokat (ilinx).  A paidia olyan játékfajta, amely a többinél kevésbé strukturált, még nevet sem kapott tapasztalatokkal dolgozik: a születőben lévő, lehetőségekkel teli érzéki tapasztalatnak nincs rögzített szabályrendszere, szimbolikus jelentése, nem teremt mesterségesen megoldandó nehézségeket mint a kultúrateremtő ludus, mégis minden egyéb játéktípus forrásának tekinthető. A paidia a gyermeki játszókedv, a szokásos jelentésadásokat és határokat átlépő, önmagával kísérletező életöröm játéka. A tiszta tapasztalatszerzés, az eleven jelen közvetlen megélésének, artikulálásának és megosztásának vágya ösztönzi. A mozgásimprovizáció a paidia alakot öltése a kortárs kultúrában: maga a tiszta játéktapasztalat, amennyiben semmilyen eredményt, szerepet, technikát nem termel meg önmagán túl, de ott kíván lenni a tapasztalat és a jelentés születésénél.

 

Játék-konferencia

Játék-konferencia. A Magyar Fenomenológiai Egyesület 2018. évi konferenciája.

A Magyar Fenomenológiai Egyesület – az ELTE BTK Filozófia Intézetével közösen szervezett – 2018. évi éves konferenciáját a „Játék” témájában hirdeti meg. A konferencia időpontja és helyszíne: 2018. április 19-20., csütörtök-péntek, az ELTE BTK Filozófia Intézete. (Budapest, Múzeum krt. 4/i, 1088)

A játék egy sajátos köztes fenomén, mely valahogy mégis képes rá, hogy élesebb megvilágításba helyezzen minden mást. Mintegy a reflexió egy különös, kezdetleges formájaként jelenik meg. Olyan fenomén, mely több különböző fenomén-tartomány határán lebeg: komolyság és komolytalanság, lét és nem-lét, valóság és illúzió határmezsgyéjén; oly módon, hogy egyúttal mindegyikben benne van. A játékot mindig egyfajta virtualitás, illetve hiperrealitás színezi át.

A játékban egyszerre van benne a valóságot konstituáló komolyság, és azt leromboló, virtualizáló komolytalanság. A játékot komolyan kell venni, ha valaki nem veszi komolyan, és csak annyit mond: „ez csak játék”, arról a többiek azt mondják: „elrontja a játékot”. Ha valaki viszont túlságosan beleéli magát, túlságosan görcsösen áll hozzá, arra a többiek megint csak rászólnak: „hiszen ez csak játék!” Van, aki a kihívásokat játszi könnyedséggel veszi, akinek csak játék az, ami másoknak izzadtságos munka, vagy vérre menő küzdelem.

Mivel a „játék” fenoménje bizonyos módon az emberi élet valamennyi területén jelen van, és minden léttartományba beletartja magát, ezért a legkülönbözőbb területeken lehet vele találkozni, a filozófián innen és túl; a humántudományok legkülönbözőbb területein, sőt, még a természettudományokban is (a biológiában, a játékelmélet természettudományos vonatkozású alkalmazásaiban).

A XX. századi filozófiában, a fenomenológiában és azon kívül is, számos szerző meghatározó jelentőséget tulajdonított a játék problémájának. A fenomenológián belül többek között olyanok szenteltek közelebbi figyelmet a játéknak, mint Gadamer, Sartre, Eugen Fink. A fenomenológián kívül mindenekelőtt Wittgenstein, Johann Huizinga és Roger Caillois neve juthat az eszünkbe.

A Magyar Fenomenológiai Egyesület nyitott minden megközelítésre, mely a játék fenoménjével foglalkozik, legyen szó bár szigorú értelemben vett fenomenológiai értelmezésről, vagy a fenomenológiával kívülről érkező javaslatról; érdeklődéssel várunk interdiszciplináris, akár irodalomelméleti, szociológiai, pszichológiai, stb. jellegű kifejtéseket.

Játék-konferencia