Payday Loans

Keresés

A sakk szabályai PDF Nyomtatás E-mail
Játék és játékosság
2012. december 17. hétfő, 18:54

A sakk szabályai


A sakk szabályai

A Chessmaster 3000 program szabályleírásának szabad fordítása

     A sakkot nyolcszor nyolc, váltakozva világos és
bhfvkfhb8  sötét mezőből álló táblán játsszák. A táblát mindig
   úgy állítjuk, hogy a játékosok bal keze felől
gggggggg7  sötét, a jobb keze felől világos mező legyen a
   sarokban. (: sötét mező, : világos mező)
6  A táblát vízszintes sorokra és függőleges
   vonalakra osztjuk. A sorokat egytől nyolcig
5  számokkal, a vonalakat a-tól h-ig kisbetűkkel
   jelöljük.
4    A sakkjátékban két ellenséges csapat mérkőzik: a
   világos és a sötét. Mindkét seregben egy király,
3  egy vezér, két bástya, két huszár, két futó és
   nyolc gyalog található. A játék kezdetén a világos
GGGGGGGG2  sereg az 1. és 2. sorban áll. Egy-egy bástya foglal
   helyet a két sarokban (B). A bástya figurája
BHFVKFHB1  toronyra emlékeztet; ez a forma az indiai
 a  b  c  d  e  f  g  h    fársziktól ered, akik elefánt hátára erősített
                           tornyot ábrázoló bábokat használtak. A bástyák
mellett állnak a huszárok (H). Formájuk lóra hasonlít. Arabul farasz (ló) a
nevük. Európában a ló neve helyett a rajta ülő nevét használják: huszár vagy
lovag. Mindkét huszár mellett egy futó (F) áll. A futónak csúcsos a feje.
A középen maradt két üres hely közül a vezér (királynő) azon áll, amelyik
saját színével megegyezik (V). Ez mindig a d-vonalon van. A király (K),
amely mindig magasabb a vezérnél - és általában keresztet visel a fején - az
utolsó üres mezőre kerül. A hadsereg élén a gyalogos katonák (G) állnak;
minden báb előtt egy gyalog.
  A világos bábok felállítása után fordítsuk el a táblát 180 fokkal, s
állítsuk fel a sötéteket is. A sötét bábok (az ábrán kisbetűvel) a 7. és 8.
sorban állnak.
  A játékot mindig a világos kezdi. Ezután a játékosok felváltva egyet-egyet
lépnek. Minden lépésben csak egy figurát szabad mozgatni.

A figurák

  A sakkban hatféle bábu van: király, vezér, bástya, huszár, futó és gyalog.
Mindegyik másképpen lép.
  A király a legfontosabb sakkbábu. Ha mattot adsz az ellenfél királyának,
nyertél. Ha a királyod mattba kerül, vesztettél. A matt során a királyt nem
ütik le. Akkor adunk mattot, ha a következő lépéssel leüthetnénk az ellenfél
királyát, s nincs olyan lépés, amivel ő ezt megakadályozhatná.
  A király egyetlen mezőt léphet bármilyen irányban, egyenesen vagy ferdén
(a karikák jelzik a mezőket, ahova a király léphet):
  ooo
  oKo
  ooo
  1. fontos szabály: semmilyen figurával nem léphetünk olyan mezőre, amelyen
saját másik figuránk áll. Például az alábbi ábrán a király minden szomszédos
mezőre léphet, kivéve a jobboldalit, ahol egy azonos színű gyalog áll:
  ooo
  oKG
  ooo
  2. fontos szabály: ha ellenséges figura áll egy mezőn, ahova lépni tudunk,
leüthetjük azt, ha arra a mezőre lépünk, s így az ellenséges figurát
eltávolíthatjuk a tábláról. Például az alábbi ábrán a világos király leütheti
a "fölötte" álló sötét gyalogot (g), mert rá tud lépni arra a mezőre.
  ogo
  oKG
  ooo
  Bár a király a legfontosabb figura, egyúttal az egyik leggyengébb, mivel
csak lassan tud haladni.

  A vezér vízszintesen léphet a sorok mentén (1), függőlegesen a vonalak
szerint (2), vagy bármelyik átló mentén (3). Nem léphet át más figurák fölött
(bármilyen színűek azok); például a 4. képen a vezér útját elzárja a gyalog,
így nem juthat el a jobb szélső mezőkre. A királyhoz hasonlóan a vezér is
leütheti az ellenséges figurát, ha arra a mezőre lép, amelyen az áll (de nem
tovább). A vezér a legerősebb figura, mert igen sok mezőt egyszerre támadhat
meg (5).
  1 ........  2 ...o....  3 .......o  4 ........  5 ...o...o
    ........    ...o....    o.....o.    ........    o..o..o.
    ........    ...o....    .o...o..    ........    .o.o.o..
    ........    ...o....    ..o.o...    ........    ..ooo...
    oooVoooo    ...V....    ...V....    oooVoG..    oooVoooo
    ........    ...o....    ..o.o...    ........    ..ooo...
    ........    ...o....    .o...o..    ........    .o.o.o..
    ........    ...o....    o.....o.    ........    o..o..o.

  A bástya vízszintesen léphet a sorok mentén (6), vagy függőlegesen a vonalak
szerint (7). Szintén nem léphet át más figurák fölött, s leütheti az ellenfél
bábuit, ha helyükre lép. Igen erős figura, mivel számos mezőt tarthat
ellenőrzése alatt (8).
  6 ........  7 ...o....  8 ...o....
    ........    ...o....    ...o....
    ........    ...o....    ...o....
    ........    ...o....    ...o....
    oooBoooo    ...B....    oooBoooo
    ........    ...o....    ...o....
    ........    ...o....    ...o....
    ........    ...o....    ...o....

  A futó bármelyik átlóval párhuzamosan léphet (9). Így mindig ugyanolyan
színű mezőn marad, amilyenen a játék elején állt. A 9. képen látható világos
futó sötét mezőn áll, így kizárólag sötét mezőkre léphet. A 10. képen látható
futó világos mezőkön halad. Mindkét fél egy-egy világos és egy-egy sötét
mezőkön közlekedő futót kap a játék elején. A futó sem léphet át bábok
fölött; leüthet viszont ellenséges bábokat, ha helyükre lép. Mivel kevesebb
mezőt támadhat és mozgása a tábla egyik felére (a világos, illetve sötét
mezőkre) van korlátozva, gyengébb figura, mint a vezér vagy a bástya.
  9 .......o  10 o.......
    o.....o.     .o.....o
    .o...o..     ..o...o.
    ..o.o...     ...o.o..
    ...F....     ....F...
    ..o.o...     ...o.o..
    .o...o..     ..o...o.
    o.....o.     .o.....o

  A huszár L alakban lép. Két mezőt egy sor vagy vonal mentén, majd egy mezőt
derékszögben (11). Például két mezőt a 4. sor mentén (a kis h betűre), majd
egyet a b-vonal mentén (o). (Léphet b5-re is.) Vagy pedig két mezőt egy vonal
mentén (*), majd egyet a sor mentén (O). (Léphet c6-ra is.) A 12. ábrán
látható az összes mező, amelyeket a d4-en álló huszár elérhet. Jegyezzük meg,
hogy a huszár mindig a kiindulási mezővel ellentétes színű mezőre lép. A
huszár különleges figura: átugorhat más figurák fölött. Mint a többi bábu, ez
sem léphet saját színű bábu által elfoglalt mezőre, s az ellenfél bábuját
leütheti, ha rája lép. A huszár a futóhoz hasonlóan a gyengébb figurák közé
tartozik. Bár kevesebb mezőt támadhat, mint a futó, ugrási képessége értékes
bábbá teszi.
  11 ........8  12 ........
     ........7     ........
     ...*O...6     ..o.o...
     ........5     .o...o..
     .h.H....4     ...H....
     .o......3     .o...o..
     ........2     ..o.o...
     ........1     ........
     abcdefgh

  A világos gyalogok a 2. sorból, a sötétek a 7. sorból kezdik a játékot (13).
A gyalogok mindig a tábla szemközti széle felé haladnak. Kiindulási helyükről
a gyalogok egy vagy két mezőt léphetnek egyenesen előre (14). A játékos
választja ezt ki, amikor a gyalog először lép. A továbbiakban a gyalogok már
csak egy-egy mezőt léphetnek egyenesen előre, mint a h-vonalban álló gyalog
a 14. képen. A többi figurával ellentétben a gyalog nem ütheti le az útjában
álló figurát, például a 15. képen látható sötét bástyát. Kizárólag azokat a
bábokat ütheti le, amelyek átlósan balra vagy jobbra állnak előtte; mint a
vezér és a huszár a 15. képen. A gyalog a legértéktelenebb figura; ám nem
szabad meggondolatlanul félredobni. Néha egyetlen gyalog döntheti el a játék
sorsát.
  13 ........  14 ........  15 ........
     gggggggg     gggggggg     ........
     ........     ........     ........
     ........     ........     ...vbh..
     ........     ....o..o     ....G...
     ........     ....o..G     ........
     GGGGGGGG     GGGGGGG.     ........
     ........     ........     ........

Sakk

  Ha mi vagyunk lépésen, és királyunkat az ellenfél következő lépésével
leüthetné, akkor sakkban vagyunk. Az 1. képen a világos vezér leütéssel
fenyegeti a sötét királyt, így sötét sakkban van. Ha a király sakkban van, a
játékosnak azonnal meg kell szüntetnie ezt. Ez háromféleképpen lehetséges.
  1. A király olyan mezőre léphet, ahol nincsen sakkban (2. kép).
  2. Valamelyik figuránkkal leüthetjük a támadót (3. kép).
  3. Elállhatjuk a támadás útját valamelyik bábunk közbehúzásával (4. kép).
  Ha sem ellépni, sem a támadót leütni, sem közbehúzni nem tudunk, mattot
kaptunk és elvesztettük a játékot. Az 5. képen egy igen egyszerű példa, a
Bolond mattja látható (lépések: 1. f3, e5; 2. g4, Vh4+). A vezér mattot ad,
sötét nyert. Világos nem tudja kihúzni királyát a sakkból (a király csak
f2-re léphet, ahol ugyanúgy sakkban van); nem tudja leütni a sötét vezért (a
h2 gyalog kettőt léphetne előre, de ütni csak átlósan tud; a huszár és a futó
csak h3-ra léphet); nem tud közbehúzni valamit a támadás vonalába (egyetlen
bábu sem léphet f2-re vagy g3-ra).
  A játék célja, hogy mattot adjunk az ellenfélnek, de mi ne kapjunk mattot.
  1 .h..k...  2 .h...k..  3 .h..k...  4 ....k...  5 bhf.kfhb 8
    ........    ........    ........    ...h....    gggg.ggg 7
    ........    ........    ........    ........    ........ 6
    .V.....b    .V.....b    .b......    .V.....b    ....g... 5
    ........    ........    ........    ........    ......Gv 4
    ....K...    ....K...    ....K...    ....K...    .....G.. 3
    ........    ........    ........    ........    GGGGG..G 2
    ........    ........    ........    ........    BHFVKFHB 1
                                                    abcdefgh
  A király sohasem léphet sakkba, és a többi figura sem léphet úgy, hogy
saját királyát sakkba állítsa. Más szavakkal: nem léphetünk olyat, amivel
lehetővé tesszük az ellenfélnek királyunk leütését. Így a 6. képen a világos
király nem léphet e2-re, d2-re vagy f2-re (*), a huszár pedig nem hagyhatja
el a b1-es mezőt. Ezek a lépések lehetővé tennék, hogy sötét leüsse világos
királyát. Ha biztosak vagyunk benne, hogy már nem nyerhetünk, feladhatjuk a
játékot ahelyett, hogy a mattot megvárnánk.
  6 ...***.b 2
    bH..K... 1
    abcdefgh

Patt

  Ha mi vagyunk lépésen, és - bár nem vagyunk sakkban - minden lehetséges
lépéssel sakkba kerülnénk, akkor pattban vagyunk. Mivel sakkba lépni tilos,
nem tudunk lépni, de mivel nem vagyunk sakkban, nem vagyunk mattban sem. A
patt döntetlent jelent.
  Egy példa: világos kezd (1). Rossz lépést választ: a bástyával g2-re lép és
sakkot ad (2). Sötétnek ki kell jutnia a sakkból: Kh1. Világos ismét rosszat
lép: Kf2 (3). Sötét két lehetséges lépése (király h2-re vagy g1-re) sakkba
helyezné a királyt (úgyszintén a bástya leütése). Így sötét pattba kerül.
Szerencséje volt; világosnak nyernie kellett volna egy királlyal és bástyával
egyetlen király ellen.
  Világosnak az 1. képen látható állásban g3-ra kellett volna lépnie
bástyájával. Sötét csak h1-re léphet. Világos h3-ra lép (sakk); sötétnek
ismét egyetlen lépése van: g1 (4). Most jön a trükk. Világosnak el kell
pocsékolnia egy lépést, hogy a sötét a kívánt helyre kényszerüljön (ezt
időzítésnek nevezzük). Világos h4-re hátrál időzítésül. Sötétnek egyetlen
lépése van: f1. Világos h1-re lép a bástyával és nyer (5).
  A jó sakkjátékosnak értenie kell a mattot és a pattot. Az első példában
sötét elkerülte a biztos vereséget, mert világos nem látta a patt
lehetőségét.
  1 ........  2 ........  3 ........  4 ........  5 ........
    ......B.    ........    ........    ........    ........
    ........    ........    ........    ........    ........
    ........    ........    ........    ........    ........
    ........    ........    ........    ........    ........
    .....K..    .....K..    ........    .....K.B    .....K..
    .......k    ......Bk    .....KB.    ........    ........
    ........    ........    .......k    ......k.    .....k.B

En passant

  Az en passant speciális ütés, amely csak gyalogokra vonatkozik. Tegyük fel,
hogy világos éppen e5-re lépett (1), és sötét kettőt lép előre gyalogjával, a
világos gyalog mellé, f5-re érkezve (2). Ebben az esetben világos en passant
(anpászan, menet közben) leütheti a sötét gyalogot, ha következő lépésében
mögéje lép (3. kép; az x a leütött sötét gyalog helyét jelzi). En passant
csak akkor üthetünk, ha a gyalog kiinduló helyzetéből kettőt lépett előre, a
mi gyalogunk melletti vonalban; és csak közvetlenül a leütendő gyalog lépése
után. Később már nem lehet. Az en passant ütő gyalognak az 5. sorban kell
állnia, ha világos, illetve a 4.-ben, ha sötét.
  Ez hasznos lépés, ha az ellenfél megpróbál ellopakodni gyalogunk mellett.
  1 ........  2 ........  3 ........
    .....g..    ........    ........
    ........    ........    .....G..
    ....G...    ....Gg..    .....x..
    ........    ........    ........
    ........    ........    ........
    ........    ........    ........
    ........    ........    ........

Sáncolás

  A sáncolás speciális lépés, amely a királyt és az egyik bástyát érinti. Két
figura mozgatásával jár. Először az alaphelyzetben (1) álló király két mezőt
lép a bástya felé (2). Majd a bástya átugrik a király túlsó oldalára (3).
  Bármelyik bástyával sáncolhatunk. A 4.-6. képeken a másik bástyával végzett
sánc látható. Ha a király a közelebbi (a király oldalán álló) bástyával
sáncol, rövid sáncról beszélünk (1-3), jele 0-0. Ha a király a távolabbi (a
vezér oldalán álló) bástyával sáncol, hosszú sáncot mondunk (4-6), jele
0-0-0.
  A sáncolás akkor szabályos, ha sem a király, sem a bástya nem mozdult még
alaphelyzetéből; a király és a bástya közötti mezőkön nem áll figura; a
király nem áll kiindulási helyén sakkban; és a mezők, amelyeken a király
áthalad, nincsenek ellenséges támadás alatt. Természetesen a király nem
léphet sakkba, így az úticéljául szolgáló mező sem lehet támadva.
  Általában célszerű a játék elején sáncolni, mivel ez megvédi a királyt és
lehetőséget nyújt a bástyának, hogy ellenőrizze a középső vonalakat.
  1 B...K..B  2 B.....KB  3 B....BK.  4 B...K..B  5 B.K....B  6 ..KB...B

Előlépés

  Ha egy gyalog eléri a tábla szemközti oldalát (ahonnan az ellenfél
tisztjei indultak; világos gyalog a 8., sötét gyalog az 1. sort), elő kell
léptetni tisztté, azaz vezérré, bástyává, huszárrá vagy futóvá. Általában a
vezérré való előléptetést választjuk; a más figurává való előléptetést
alulelőléptetésnek nevezzük. Az 1. képen látható állásban világos huszárrá
lépteti elő f-gyalogját, hogy mattot adhasson.
  Az előlépés miatt igen veszélyes az olyan gyalog, amellyel szemben nem áll
az ellenfél gyalogja. A 2. képen a világos király túl messze van ahhoz, hogy
elkapja a sötét gyalogot; az eléri az 1. sort és előlép.
  Előléptetni csak gyalogot lehet; ez nagyban növeli a gyalogok értékét, s az
előlépés teljesen megváltoztathatja az erőviszonyokat.
  Akkor is előléptethetjük gyalogunkat vezérré, ha már van egy vagy több
vezérünk a táblán (ugyanígy más tisztté is). Az is lehetséges (bár igen
valószínűtlen), hogy mind a nyolc gyalogunkat egyforma tisztté léptessük elő.
  1 ......B.  2 ....k...
    g....G.k    ........
    ....F..g    ........
    ........    ........
    ........    g.......
    ........    ........
    ........    ........
    ....K...    ....K...

Algebrai jegyzés

  Az algebrai jegyzés a sakkjátszmákban tett lépések általánosan elfogadott
leírási módja. Könnyen tanulható, s megkönnyíti a sakk megismerését.
  A lépés leírásához először leírjuk a lépő figura betűjelét: királynál K,
vezérnél V, bástyánál B, huszárnál H, futónál F betűt. Gyalognál nem írunk
semmit. Ezután leírjuk annak a mezőnek a jelét, ahová a figura lép; először
a vonalat (a-h), majd a sort (1-8). Néhány lépés példaként (alapállásból
indulunk). Világos kettőt lép e-gyalogjával; leírva: 1. e4 ... (A lépéseket
számozzuk, a szám után világos, majd vesszővel elválasztva sötét lépését
írjuk.) Sötét ugyanígy tesz: 1. e4, e5. Világos g1-en álló huszárja f3-ra
lép: 2. Hf3 ... Sötét c6-ra lép b8-on álló huszárjával: 2. Hf3, Hc6. Világos
támad futóját b5-re tolva: 3. Fb5. Sötét megtámadja a futót: 3. ... a6. (A
három pont helyettesíti a korábban már leírt Fb5 lépést, nehogy az a6-ot
világos lépésének higgyük.) Világos hátrahúzza a futót: 4. Fa4. Sötét
felfejlődik másik huszárjával: 4. ... Hf6. Az algebrai jegyzés x jellel vagy
kettősponttal jelöli az ütést. Ha most a világos futó leüti a c6-on álló
sötét huszárt, ezt így írjuk: 5. Fxc6 vagy 5. Fc6:. Ha a gyalog üt, leírjuk
a vonal jelét is, ahonnan indul: 5. ... dxc6 vagy dc6: (a d-vonalban álló
gyalog ütött). Világos megtolja d-gyalogját: 6. d3; erre sötét sakkot ad a
futóval: 6. ... Fb4+. A sakkot a lépés végére írt kereszttel jelezzük.
  Néha több egyforma típusú figura is ugyanarra a mezőre léphet. A fentiek
után kialakult állásban (1. kép) például mindkét világos huszár ráléphet az
x-szel jelölt d2 mezőre. Világos egy huszárnak d2-re állításával védi a
sakkot; de a Hd2 jelzés nem mondja meg, hogy a b1-en vagy az f3-on álló
huszár lépett-e. Ezért ha a két figura ugyanabban a vonalban áll, a sor
számát (1-8) írjuk a figura jele után; egyébként a vonal nevét. Jelen esetben
a két huszár különböző vonalban áll; ezért ezt írjuk: 7. Hfd2 (az f-vonalbeli
huszár lép).
  A rövid sáncot 0-0, a hosszút 0-0-0 jelzi: 7. ... 0-0. 8. 0-0 (mindkét
játékos sáncolt).
  Ha előlépés történik, az új figura jelét írjuk a lépés végére: e8V+ (az
e7-en álló gyalog e8-ra lép, vezérré változik és sakkot ad). Ha a lépés
mattot jelent, még egy keresztet rakunk: Bh7++ (a bástya h7-re lép, sakk és
matt).
  Az en passant ütést jelezhetjük a jegyzés végére írt ep betűkkel, de
enélkül is egyértelmű a helyzet.
  1 b.fvk..b
    .gg..ggg
    g.g..h..
    ....g...
    .g..G...
    ...G.H..
    GGGx.GGG
    BHFVK..B

Hosszú algebrai jegyzés

  A hosszú algebrai jegyzés az egyszerű algebrai jegyzésen alapul. A
különbség annyi, hogy a kiindulási mezőt is felírjuk. A fenti játék hosszú
algebrai jegyzésben: 1. e2-e4, e7-e5. 2. Hg1-f3, Hb8-c6. 3. Ff1-b5, a7-a6. 4.
Fb5-a4, Hg8-f6. 5. Fa4:c6, d7:c6. 6. d2-d3, Ff8-b4+. 7. Hf3-d2, 0-0.

Koordinátajegyzés

  A koordináta- vagy számítógépes jegyzés a legegyszerűbb sakkjegyzésmód.
Mindössze a kiindulási és a célmező jelét kell leírnunk. A sáncolást írhatjuk
algebrai jellel (0-0) vagy a király kiinduló és célmezőjével, például világos
rövid sánc esetén e1-g1 formában. A fenti játék koordinátajegyzésben: 1.
e2-e4, e7-e5. 2. g1-f3, b8-c6. 3. f1-b5, a7-a6. 4. b5-a4, g8-f6. 5. a4:c6
vagy a4-c6. A koordinátajegyzésben az ütést jelző x vagy : elhagyható. 5. ...
d7:c6. 6. d2-d3, f8-b4+ vagy f8-b4. A + szintén elhagyható. 7. f3-d2.

Leíró jegyzés

  A leíró jegyzés az angol és spanyol nyelvterületen megjelenő
sakkirodalomban kedvelt rendszer. A figurákat ugyanazok a betűk jelölik, mint
az algebrai jegyzésben, de a gyalognak is van betűjele: G.
  A mezőket a lépésen levő játékos szemszögéből nézve jelöljük. Amikor
világos lép, a sorokat alulról felfelé 1-től 8-ig számozzuk. Ha sötét lép, a
sorok számozása felülről lefelé halad 1-től 8-ig. A számozás tehát váltakozó.
A vonalakat aszerint jelöljük, hogy milyen figura áll rajtuk alapállásban:
a = VB (a vezér oldalán álló bástya), b = VH, c = VF, d = V, e = K, f = KF,
g = KH, h = KB. A b4-es mező jele tehát, ha világos van lépésen, VH4; ha
sötét van lépésen, VH5.
  A leíró jegyzés elkerüli a redundanciát. Így például ha az egyik huszár
KB4-re lép, de a másik nem tud sem oda, sem VB4-re lépni, H-B4-et írunk
H-KB4 helyett. Ha mindkét huszár ugyanoda léphet (például K2-re - 1. kép),
megadjuk, hogy a király- vagy vezéroldali huszár lép: KH-K2 vagy VH-K2.
  Az ütést az ütő figura jelével, egy x-szel és a leütött figura jelével
jelöljük: a bástya leüti a futót = BxF. Ha több bástya is üthet futót, a
figurát az oldal alapján jelöljük: KBxF vagy VBxF.
  A fenti játszma leíró jegyzésben: 1. G-K4, G-K4. 2. H-KF3, H-VF3. 3. F-H5
(csak egy futó léphet mind KH5-re, mind VH5-re), G-VB3. 4. FxH (csak egy
futó tud huszárt ütni), VGxF. 5. G-V3, F-H5ch (a sakkot ch jelöli). 6. H-F3,
H-F3. 7. 0-0.
  1 ..H.....3
    ....x...2
    ......H.1
    abcdefgh

Levelezési jegyzés

  A nemzetközi levelezési jegyzés a nyelvi problémák, az ábécék különbségének
áthidalására szolgál, hogy különböző országbeli sakkozók postán
mérkőzhessenek.
  Minden mezőt egy kétjegyű szám jelöl. Az első számjegy a vonalat jelzi
(a-h helyett 1-8); a második a sort. Levelezési jegyzésben tehát a1-et 11
jelzi, a8-at 18, h8-at 88, h1-et 81. Írásjeleket nem használunk; e2-e4 jele
tehát 5254. A sáncolást a király kiinduló és célmezőjével jelezzük; világos
rövid sánca tehát 5171.
  A fenti játszma levelezési jegyzésben: 1. 5254, 5755. 2. 7163, 2836. 3.
5125, 1716. 4. 2514, 7866. 5. 1436, 4736. 6. 2223, 6854. 7. 6342.
  Előlépés esetén az első két jegy a gyalog kiinduló mezőjét jelzi. A
harmadik jegy a célmező vonala (1-8), a negyedik jegy pedig az előléptetett
figurát jelzi: 1 = V, 2 = B, 3 = H, 4 = F.

Sakkállások felírása

  A sakktábla egy adott állását többféleképpen írhatjuk fel szöveges
formában. A leggyakoribb módszer a következő: világos: Kg1, Ve2, Bc1, Bd1,
Hc3, Hf3, Fb1, Ff3, a3, b2, d4, f2, g2, h2; sötét: Kg8, Va5, Bc8, Bd8, Hc6,
Hf6, Fe8, Ff8, a7, b7, e6, f7, g6, h7.
  Használhatunk vizuálisabb megjelenítést is. Ugyanez az állás (Zukertort és
Steinitz, világos 17. lépése után) a fenti leírásban használt jelekkel és egy
másik módon:
  ..bbffk.  -- -- SB SB SF SF SK --
  gg...g.g  SG SG -- -- -- SG -- SG
  ..h.ghg.  -- -- SH -- SG SH SG --
  v.......  SV -- -- -- -- -- -- --
  ...G....  -- -- -- VG -- -- -- --
  G.H.FH..  VG -- VH -- VF VH -- --
  .G..VGGG  -- VG -- -- VV VG VG VG
  .FBB..K.  -- VF VB VB -- -- VK --
  Számítógépes célokra gyakran használják a tömör Forsythe-módszert is, ahol
a figurák színét a kis- és nagybetűk döntik el, a táblát pedig a 8. sortól az
elsőig, a-vonaltól h-ig (tehát világos szemszögéből nézve, a latin betűs
olvasás sorrendjében) írják le. Minden sor után / áll, az üres mezőket
viszont csak darabszámuk jelzi:
  2bbffk1/gg3g1g/2h1ghg1/v7/3G4/G1H1FH2/1G2VGGG/1FBB2K1

Sakk-kifejezések angolul * nem hivatalos, köznyelvi kifejezés algebrai jegyzés algebraic notation alulelőlépés underpromotion báb piece bástya rook döntetlen draw ellenfél opponent előlépés promotion fehér* white fekete* black feladás resign figura piece futár* bishop futó bishop gyalog pawn hosszú sánc castling queenside huszár knight játszma game jegyzés notation király king királynő* queen lépés move ló* knight matt checkmate mező square paraszt* pawn patt stalemate rövid sánc castling kingside sakk (játék) chess sakk (király ellen) check sakktábla chessboard sánc castle sor rank sötét black tábla board ütés capture vezér queen világos white vonal file
Dupla kezdés A kocasakkozók egy része olyan szabállyal játszik, hogy kezdő lépésében világos - és esetleg sötét is - két bábuval léphet egyszerre. Ez a szokás, főként úgy alkalmazva, hogy csak világosnak szabad két bábbal lépnie, teljesen felforgatja a sakkjátékot; ezért a legkevésbé sem javasolható. Világos egyébként is végig előnyben van a játék során pusztán azért, mert ő kezdett; éppen ezért játszanak bizonyos sakkversenyeken egyenlő számú játszmát világossal, illetve sötéttel.
Francia sakk A francia sakknak nevezett játékot főként azok kedvelik, akik a sakk bonyolult stratégiáját nem, csak a lépéseket ismerik. A sakk minden szabálya érvényes (kezdőállás, lépés- és ütésmódok), kivéve a következőket: 1. Az nyer, akinek először elfogynak a bábui. 2. Ha a lépésen levő játékos ütni tud, köteles is. Ha többféleképpen üthet, választhat ezek közül. 3. A királyt is ugyanúgy le lehet és kell ütni, mint a többi bábut; a sakkadás fogalma nem létezik. Így bármit léphetünk akkor is, ha királyunk ütésben van. 4. Az en passant ütést és/vagy a sáncolást általában megegyezés szerint megtiltják vagy engedélyezik.

LAST_UPDATED2